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01 /
Pares e 144 cartas
Quatro jogam em pares fixos, sentados frente a frente. Juntem quatro baralhos idênticos de 52 cartas depois de retirar tudo abaixo de seis, ficando com 144 cartas. Cada naipe tem quatro cópias de A K Q J 10 9 8 7 6, nessa ordem decrescente. Retirem os jokers. Os valores de pontos não interessam: cada vaza conta como uma vaza.
02 /
Escolher trunfo a partir de três cartas
Exponham uma carta por pessoa para escolher quem dá primeiro; dá a mais alta. A nossa convenção prática repete o sorteio apenas entre os empatados na mais alta. O vizinho à esquerda de quem dá corta. Deem em lotes de três. Parem depois de o jogador à esquerda de quem dá receber o primeiro lote: esse jogador vê as três cartas e indica o trunfo. Continuem até todos terem 36.
Quem dá mostra que o último lote que recebeu contém exatamente três; uma contagem incorreta exige nova distribuição. Ordenem as mãos por naipes. Com tantas cópias, conferir as quantidades evita erros desnecessários.
03 /
Trinta e seis vazas
O jogador à esquerda de quem dá sai. Assista ao naipe quando puder; sem ele, corte ou descarte livremente. Não é obrigatório cortar nem subir. Ganha o trunfo mais alto ou a carta mais alta do naipe de saída. Entre cartas idênticas de naipe e valor, a primeira jogada é superior. O vencedor sai a seguir. Não se compram cartas: joguem todas.
Só quem sai para a vaza atual pode dar sinais ao parceiro. Os exemplos documentados usam uma pancada na mesa após a saída para indicar um naipe forte e um estalar de dedos para um fraco. Os outros jogadores não podem dar estes sinais.
04 /
Voltar a ganhar com mais vazas
O par que fizer mais vazas ganha o jogo; 18–18 é empate. Para ganhar a partida é preciso duas vitórias sem derrota intermédia, com mais vazas na vitória final válida do que na primeira. Uma vitória seguinte com quantidade insuficiente trata-se como empate intermédio e não baixa a referência inicial.
Por exemplo, A ganha primeiro 20–16. Ganhar depois 19–17 não basta: A continua a precisar de mais de vinte. Um posterior 22–14 ganha a partida. Se B ganhar pelo meio, a sequência de A acaba e a primeira vitória de B fixa uma nova referência. Os empates normais não interrompem a sequência.
05 /
Quem dá a seguir
Se o par de quem dá ganhar, dá a seguir o par adversário. Se perder, dá o outro membro do par de quem dava. Após empate mantém-se quem dá. Quando não se especifica qual membro do par adversário escolher, este guia seleciona explicitamente o próximo elegível no sentido dos ponteiros do relógio.
06 /
Ases duplicados numa vaza
Copas são trunfo. Jogam-se A♣, outro A♣, 6♣ e K♣. Ganha o primeiro ás. Se o terceiro jogador não tiver paus e jogar 6♥, esse trunfo leva a vaza. O ás igual jogado depois nunca ultrapassa, por si só, o primeiro.
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07 /
Contexto e limites do registo
O relato disponível documenta o jogo somali através de um informante identificado de Mogadíscio. Não permite estabelecer um ano preciso de criação nem regras uniformes em toda a Somália. Arpaa Turup é outra transcrição; este guia usa Arba’a Turub. A mecânica e a estrutura da partida funcionam sem apostas em dinheiro.
Perguntas frequentes
Qual das cartas iguais ganha?+
A jogada primeiro, quando naipe e valor são iguais.
Posso escolher trunfo a partir da mão completa?+
Não. Escolha pelas primeiras três cartas, antes de a distribuição continuar.
Bastam quaisquer duas vitórias consecutivas?+
A vitória final válida tem de ter mais vazas do que a vitória original.