Basado en el testimonio de Mohamed Hassan de Mogadiscio. La fuente deduce indirectamente el reparto horario; esta guía adopta ese sentido de forma coherente.

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Tras repartir todo, cuatro tienen 36 cartas cada uno, compañeros enfrente. Sin resto común; el triunfo se eligió de las primeras tres del primer receptor. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Tras repartir todo, cuatro tienen 36 cartas cada uno, compañeros enfrente. Sin resto común; el triunfo se eligió de las primeras tres del primer receptor. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Parejas y 144 cartas

Cuatro juegan en parejas fijas enfrentadas. Combina cuatro barajas idénticas de 52 tras retirar todo lo inferior al seis: quedan 144. Cada palo tiene cuatro A K Q J 10 9 8 7 6 en ese orden descendente. Retira comodines. Los valores no cuentan: cada baza vale una.

02 /

Elegir triunfo con tres cartas

Descubre una por persona para elegir primer repartidor; reparte la mayor. Nuestro acuerdo práctico repite entre quienes empaten como mayores. Corta el vecino izquierdo. Reparte de tres en tres. Detente tras recibir su primer paquete quien está a la izquierda: mira esas tres y nombra triunfo. Continúa hasta 36 por persona.

El repartidor muestra que su última tanda contiene exactamente tres; un recuento incorrecto obliga a repartir otra vez. Ordena las manos por palos. Con tantas copias, comprobar cantidades evita errores.

03 /

Treinta y seis bazas

Sale el vecino izquierdo del repartidor. Asiste si puedes; sin palo, juega triunfo o descarta libremente. No se exige triunfo ni superar. Gana el triunfo mayor o la mayor del palo de salida. Entre cartas idénticas de palo y valor gana la primera jugada. El ganador sale después. No se roba: juega todas.

Solo quien sale a la baza actual puede hacer señales al compañero. Los ejemplos documentados usan un golpe en la mesa tras salir para indicar palo fuerte y un chasquido para débil. Los demás no pueden señalar así.

04 /

Ganar otra vez con más bazas

La pareja con más bazas gana el juego; 18–18 empata. Para ganar el encuentro hacen falta dos victorias sin derrota intermedia, y la definitiva debe tener más bazas que la primera. Una victoria posterior insuficiente se trata como empate intermedio y no reduce la referencia inicial.

Por ejemplo, A gana primero 20–16. Ganar después 19–17 no basta: sigue necesitando más de veinte. Un posterior 22–14 gana el encuentro. Si en cambio gana B, termina la serie de A y esa primera victoria fija la referencia de B. Los empates ordinarios no interrumpen la serie.

05 /

Próximo repartidor

Si gana la pareja repartidora, reparte después la rival. Si pierde, reparte su otro miembro. Tras empate sigue la misma persona. Si no se especifica qué rival recibe el reparto, esta guía elige explícitamente al siguiente elegible en sentido horario.

06 /

Ases duplicados en una baza

Corazones es triunfo. Se juegan A♣, otro A♣, 6♣ y K♣. Gana el primer as. Si el tercero no tuviera tréboles y jugara 6♥, el triunfo ganaría. El as idéntico posterior nunca supera por sí mismo al anterior.

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Corazones triunfo; cuatro barajas iguales. A: A♣; B: A♣; C: 6♣; D: K♣. A sale A♣, B sigue otro A♣, C 6♣ y D K♣. A toma: la idéntica posterior no supera a la primera.
A sale A♣, B sigue otro A♣, C 6♣ y D K♣. A toma: la idéntica posterior no supera a la primera.

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Contexto y límites del testimonio

La descripción disponible documenta juego somalí mediante un informante identificado de Mogadiscio. No establece año preciso de invención ni reglas uniformes para Somalia. Arpaa Turup es otra transcripción; aquí se usa Arba’a Turub. La mecánica y la estructura funcionan sin apuestas monetarias.

Preguntas frecuentes

¿Qué copia idéntica gana?+

La jugada antes, cuando palo y valor son iguales.

¿Puedo elegir triunfo viendo toda la mano?+

No. Elígelo con las tres primeras antes de continuar el reparto.

¿Bastan dos victorias consecutivas cualesquiera?+

La definitiva debe tener más bazas que la primera.