← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Bourré de Louisiane
Bourré, aussi appelé Booray, est un jeu de plis de Louisiane, pas un poker. Le récit de Pagat s’appuie sur le livre de Roy Nickens et sur des joueurs. Nous retenons le profil ordinaire à 5, avec ante unique, obligations strictes et cinch. Contrairement au résumé CardRulesPlus, le joueur sans pli alimente le pot suivant sans empêcher le gagnant unique de prendre le pot actuel.
02 /
Ante et cinq cartes
Utilisez 52 cartes sans jokers, classées A–K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2. Chacun commence avec un solde fictif de 100. Les 5 versent 1 au premier pot. Mélangez, faites couper à droite et distribuez une à une dans le sens horaire depuis la gauche, 5 chacun. La cinquième et dernière carte du donneur reste exposée, détermine l’atout et lui appartient. Le prochain donneur est son voisin de gauche. Il reste 27 cartes dans la pioche.
03 /
Jouer, passer et échanger
À partir de la gauche du donneur, chacun annonce pass ou play. Passer abandonne la main cachée et l’ante, sans autre gain ni pénalité pour cette donne. Celui qui reste écarte immédiatement 0–5 cartes et reçoit ses remplaçantes avant la décision suivante ; ne rien échanger est permis. Si la carte exposée est A d’atout, le donneur doit jouer. Si tous les autres passent, il reste et prend le pot ; tout participant unique gagne automatiquement.
Avec les 5 participants retenus, les 52 cartes suffisent même si chacun échange tout : 25 initiales et jusqu’à 25 remplaçantes. Ne regardez ni les mains adverses ni les écarts et n’annoncez pas de décision hors tour.
Une annonce ou un geste prématuré sur la participation, le retrait ou le nombre de cartes à changer fait perdre votre prochain tour de donne.
04 /
Réponses obligatoires
Le premier joueur actif à gauche du donneur entame, puis le gagnant. Fournissez la couleur si vous en avez, sinon jouez atout si vous en avez. Sous ces contraintes, gagnez si possible, en surcoupant au besoin. Sans pouvoir surcouper, sous-coupez quand même plutôt que défausser une autre couleur. Si vous avez la couleur demandée après une coupe, fournissez-en toute carte sans gaspiller A. La défausse est libre seulement sans couleur demandée ni atout. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée.
05 /
Cinch : pot assuré
Il y a cinch lorsque vous avez 3 plis assurés quelle que soit la manière de jouer, dès le départ ou avec les plis déjà pris. À l’entame, jouez votre plus fort atout si vous en avez. En réponse, si les règles ordinaires permettent atout, jouez le plus fort. Exception : le dernier à jouer doit seulement gagner selon les règles ordinaires. Fournir reste prioritaire. Des atouts supérieurs contigus sont équivalents sans carte adverse intermédiaire. Après 3 plis gagnés, ne cachez pas un atout en entamant une autre couleur.
06 /
Pot, zéro pli et report
Le pot P revient au seul gagnant du plus grand nombre de plis : 3 suffisent toujours, 2 peuvent gagner sur 2–1–1–1. Si le maximum est partagé, personne ne prend et tout le pot est reporté. Chaque joueur actif à 0 pli verse P au pot suivant. Avec un gagnant unique, l’ancien P est déjà attribué et le suivant commence par les pénalités ; avec une égalité, P reste et les pénalités s’ajoutent.
À la donne suivante, ceux ayant payé pour zéro pli et les joueurs au maximum partagé ne versent pas l’ante ordinaire. Tous les autres, abandons compris, versent 1. Chaque pénalité utilise le même ancien P, sans recalcul successif.
07 /
Séance et erreurs
La séance pédagogique dure 12 donnes. Utilisez un registre fictif autorisant les soldes négatifs pour éviter un manque de jetons physiques quand le pot grossit. Après la dernière donne, réglez gains et pénalités sans nouvelle ante. Partagez le reste entre les 5, en gardant les fractions exactes. Le plus grand solde gagne ; les égalités partagent la place.
Un coup illégal non corrigé avant la carte suivante est un renege et coûte P. Corriger avant le prochain joueur évite cette pénalité pour l’erreur, mais retire le droit au pot et le prochain tour de donne ; zéro pli reste pénalisé.
08 /
Fournir reste prioritaire
Deux des 5 ont passé ; A,B,C jouent avec pique atout. A entame J♥ et B, sans cœur, joue son seul atout 3♠. C tient A♥,5♥,8♠ : il doit fournir et peut choisir 5♥ pour garder A♥. B gagne le pli.
Le pot initial était 5 ; les plis sont A=3, B=2, C=0. A reçoit 5. C paie une pénalité de 5 pour la prochaine donne et les autres 4 ajoutent 1 chacun, formant le prochain pot de 9. La pénalité de C n’annule pas le gain de A.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
Maximum égal partage le pot ?+
Non, pot entier reporté à la donne suivante.
Puis-je défausser avec un faible atout ?+
Non, atout obligatoire même incapable de surcouper.
Vainqueur actuel prend les pénalités zéro ?+
Non, ces paiements forment le prochain pot.