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01 /
But et matériel
Utilisez 52 cartes sans jokers et prévoyez la place d’un cadran. Le jeu convient à 1 personne ; couleurs et enseignes ne changent rien. Classez les cartes par rang : A à une heure, J à onze heures, Q à midi et K au centre. Aucun choix de carte n’intervient : le rang révélé détermine l’action suivante.
02 /
Installation et donne
Mélangez sans examiner l’ordre. Formez 12 piles cachées aux heures et une au centre. Distribuez sur toutes les positions, centre compris, jusqu’à obtenir 4 cartes dans chacune des 13 piles. Il n’y a ni pioche distincte ni main. Les 52 cartes commencent face cachée.
03 /
Actions autorisées
Retournez le sommet caché du centre. Glissez-le face visible sous la pile de son rang, en gardant les cartes classées sous les cachées. Révélez le sommet caché de cette destination puis recommencez. Après un 6, continuez à six heures, pas à l’heure suivante. Un K renvoie au centre. Ne retournez jamais une carte déjà classée et ne choisissez pas une autre pile pour prolonger le jeu.
04 /
Décompte
Le résultat ordinaire est gagné ou perdu. Vous pouvez comparer les essais en notant les cartes classées, dernier roi compris, jusqu’à 52. Ce relevé facultatif mesure seulement la progression ; les rangs et la vitesse ne rapportent rien. Un cadran incomplet n’est pas une victoire.
05 /
Fin de partie
Arrêtez après le quatrième K : le centre n’a plus de carte cachée pour continuer. Vous gagnez si les 52 cartes sont révélées et classées. Toute carte encore cachée ailleurs signifie une défaite. Ne remplacez pas un roi et ne redistribuez pas une pile ; recommencez en mélangeant tout.
06 /
Contexte et variantes
Clock Patience et Clock Solitaire désignent cette même patience mécanique. Les règles BVS consultées excluent toute redistribution. Ces sources n’établissent ni inventeur ni première date fiables. Ce profil n’accorde aucune seconde chance après le dernier roi : ce secours modifierait l’arrêt du jeu.
07 /
Exemple commenté
La première carte centrale est 6♥. Glissez-la sous six heures, dont le sommet est Q♣. Q♣ rejoint ensuite le dessous de midi, puis vous révélez son sommet caché. Les enseignes ne comptent pas. Impossible d’ignorer Q♣ pour retourner une carte centrale plus commode.
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Questions fréquentes
Puis-je choisir une autre pile ?+
Non : continuez depuis la pile du rang révélé.
Les as vont-ils au centre ?+
Non : l’as va à une heure ; le centre accueille les rois.
Y a-t-il une redistribution ?+
Non : le quatrième roi termine l’essai.