Profil saoudien détaillé. Convention pédagogique étroite pour balayage Hokum ordinaire : Baloot correctement annoncé des gagnants ajoute 2 ; la source ne tranche pas expressément ce cas.

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Choix du contrat : cinq cartes chacun et suivante visible. Après enchères le reste complète les mains à huit ; partenaires opposés. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Choix du contrat : cinq cartes chacun et suivante visible. Après enchères le reste complète les mains à huit ; partenaires opposés. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

01 /

But et matériel

Quatre joueurs par partenaires opposés ; donne et jeu antihoraires. Utilisez 32 cartes, 7–A. Atouts Hokum : J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7, valeurs 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0. Autres couleurs et toutes en Sun : A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, valeurs 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. Dernier des 8 plis : 10 de plus ; totaux 162 en Hokum, 130 en Sun. Projets : ordre A K Q J 10 9 8 7. Points de jeu convertis cumulés depuis 0 vers 152.

02 /

Installation et donne

Choisissez le premier donneur au hasard puis tournez à droite. Mélangez et faites couper à gauche. Donnez 3 puis 2 depuis la droite ; retournez la carte 21 et réservez le reste avant enchères. Le preneur reçoit ensuite la visible plus 2, les autres 3 : tous ont 8. En Ashkal le partenaire de l’annonceur prend et devient déclarant pour le calcul. Aucune pioche pendant le jeu.

03 /

Enchères et contrats

On parle depuis la droite du donneur. Premier circuit : passe, Hokum dans la couleur visible ou Sun sans atout. Sun dépasse Hokum ; après Hokum même les anciens passants peuvent Sun, priorité aux places antérieures depuis la droite. Un Sun peut aussi être remplacé par celui d’une place antérieure à son annonceur ; une place ultérieure ne le retire pas. Ashkal seulement en troisième place ou au donneur après toutes les passes précédentes : Sun, mais la visible va au partenaire.

Tous passent : second circuit. Hokum exige une autre couleur nommée avant de compléter ; les suivants n’ayant pas encore parlé peuvent dépasser par Sun. Sun termine le choix. Un passant de ce circuit ne peut plus Sun ; aucun Ashkal. Tous passent encore : annulez sans score et tournez le donneur.

Après complément et avant l’entame, un adversaire peut Double Hokum. Déclarant peut Triple, le même doubleur Quadruple, puis déclarant Gahwa : gagner cette donne gagne le match. En Double et Quadruple, choisissez explicitement open ou locked ; locked interdit toute entame à l’atout sauf main uniquement d’atouts. Sans contre, Triple et Gahwa sont open. Sun double seulement si un camp dépasse 100 et l’autre est sous 100 ; aucun Triple ni locked en Sun.

04 /

Actions autorisées

La droite du donneur entame toujours, quel que soit le déclarant. Fournissez ; plus fort atout, sinon plus forte carte demandée, gagne et entame. En Sun, sans couleur défausse libre, montée facultative.

En Hokum sur entame d’atout, dépassez le plus haut si un adversaire gagne et vous pouvez ; partenaire gagnant, tout atout suffit. Sans supérieur, fournissez quand même atout. Sur entame ordinaire, toute carte de cette couleur suffit si détenue. Sans couleur : deuxième doit couper ; troisième face au deuxième gagnant doit gagner par atout si possible, sinon défausse libre ; quatrième face à adversaire gagnant fait pareil. Quatrième est libre si son partenaire deuxième gagne.

Exception du troisième : partenaire premier gagnant, troisième sans couleur libre seulement après as ou annonce Ekka. Sinon il doit couper s’il a atout, même si le partenaire gagnerait sûrement. Ekka est permis sur la plus haute carte ordinaire restante ; avec une supérieure non jouée, c’est faux. Il ne dispense jamais de fournir. Locked ajoute la restriction d’entame d’atout.

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Annonces

Les projets ci-dessous valent des points de jeu, pas de cartes. Suites selon l’ordre des projets de setup ; aucune carte réutilisée.

ProjetHokumSun
Quatre as1040
Quatre K, Q, J ou T1020
Suite de 5 d’une couleur1020
Suite de 4 d’une couleur510
Suite de 3 d’une couleur24

À votre tour du premier pli, annoncez 1 projet si aucun supérieur n’a été annoncé. Le meilleur individuel décide quel camp compte tous ses projets. Comparez valeur ; à égalité, quatre identiques battent une suite de cinq ; puis type et rang supérieur ; égalité exacte : place antérieure depuis la droite, sans priorité d’atout. Après le premier pli, donnez seulement les informations nécessaires, sans montrer. Au deuxième, le camp gagnant montre : meilleur annonceur peut ajouter un autre projet, partenaire même les non annoncés. Une carte déjà jouée n’efface pas la combinaison initiale. Après le deuxième, reprenez les cartes montrées non jouées. L’autre camp ne montre ni ne compte rien.

Baloot : K et Q d’atout initialement ensemble, 2 points de jeu, annoncé en jouant le deuxième. Les deux camps peuvent le compter indépendamment des projets. Siri ou suite de quatre montrée contenant K–Q d’atout le compte automatiquement. Suite de cinq montrée contenant K–Q, quatre K ou quatre Q interdit un Baloot distinct.

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Décompte

Compte le camp adverse au déclarant ou, après hausses, l’adversaire du dernier camp à Double/Triple/Quadruple/Gahwa. Incluez les 10 du dernier pli. En Hokum arrondissez les cartes à la dizaine, finale 5 vers le bas, puis divisez par 10 ; l’autre reçoit le reste de 16, sans arrondi séparé. En Sun arrondissez à la dizaine sauf finale 5 conservée ; divisez par 5, l’autre reçoit le reste de 26. Ajoutez projets valables et Baloot.

Le total de jeu supérieur gagne la comparaison. Égalité Hokum : finales 2,3,4,5 du total des cartes font gagner les compteurs ; 6,7,8,9,0 les font perdre ; 1 favorise le déclarant. Égalité Sun : finales 1,2,3,4 font gagner les compteurs, 6,7,8,9 perdre ; 0,5 favorisent le déclarant.

Sans contre, succès du déclarant : chacun marque son total. Son échec donne aux adversaires tous les 16 ou 26 plus projets comptés et Baloot des deux camps, rien au déclarant. Double/Triple/Quadruple : gagnants prennent tout, base des cartes multipliée par 2/3/4, projets des deux camps seulement par 2, Baloot reste 2. Gahwa décide immédiatement le match.

Les 8 plis, Al-kaboot, donnent 25 Hokum ou 44 Sun plus seuls projets montrés des gagnants ; ceux des perdants disparaissent. Avec hausses, multipliez cette base par 2/3/4 en Hokum ou 2 en Sun, projets propres par 2, puis ajoutez 2 de Baloot propre. Convention pédagogique étroite : balayage Hokum ordinaire non contré ajoute aussi 2 pour Baloot correctement annoncé des gagnants. La source ne résout pas expressément ce cas ; aucune pratique nationale universelle affirmée.

07 /

Fin de partie

Après calcul complet, ajoutez les gains aux cumuls. Dès 152 le total supérieur gagne ; égalités d’au moins 152 : autre donne. Gahwa termine quels que soient les anciens scores. Ne confondez pas budgets de cartes 162/130 et objectif 152 de jeu.

08 /

Contexte et variantes

Baloot est lié à la Belote française et bien établi en Arabie saoudite et au Koweït. Sun est associé au français sans, sans atout. Ce lien linguistique ne prouve ni date précise ni inventeur unique. Profil saoudien détaillé avec éclaircissements publiés de joueurs ; variantes d’Ashkal, priorité des projets d’atout et calcul existent. La clarification pédagogique du Baloot lors des balayages ordinaires reste distincte des règles vérifiées.

09 /

Exemple commenté

Hokum, cœur atout. A entame K♣ sans Ekka ; B joue 7♣. C sans trèfle doit Q♥ même si son partenaire A gagne encore. D fournit A♣ : C prend par atout. Ekka sur K♣ aurait été illégal car D détenait encore A♣.

Dans un autre Hokum non contré sans projets, déclarant prend 84 et défense 78, total 162. Défense compte : 78 arrondi à 80 donne 8. Déclarant reçoit les 8 restants. Égalité de jeu avec finale compteur 8 fait perdre les compteurs, donc chacun marque 8. N’arrondissez jamais indépendamment les deux camps.

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Hokum, cœur atout, partenaires A–C et B–D. A entame K♣ sans Ekka ; C n’a pas de trèfle mais a Q♥. A: K♣; B: 7♣; C: Q♥; D: A♣. C doit couper de Q♥ : partenaire n’a entamé ni as ni Ekka. Même A♣ ultérieur ne bat pas l’atout.
C doit couper de Q♥ : partenaire n’a entamé ni as ni Ekka. Même A♣ ultérieur ne bat pas l’atout.

Questions fréquentes

Puis-je défausser si mon partenaire gagne ?+

Pas toujours : troisième sans couleur peut devoir couper sans as ou Ekka du premier.

Les projets sont-ils triplés ici ?+

Non ; même en Triple ou Quadruple les projets valables sont seulement doublés.

Chaque camp arrondit-il ses cartes ?+

Non ; le camp désigné convertit et l’autre reçoit le reste du budget.