← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
01 /
Objetivo e material
Quatro jogadores em pares opostos; dê e jogue no sentido anti-horário. Use 32 cartas, 7–A. Trunfos Hokum: J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7, valendo 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0. Naipes comuns e todos em Sun: A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, valendo 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. Última das 8 vazas soma 10: totais 162 em Hokum e 130 em Sun. Projetos usam A K Q J 10 9 8 7. Pontos de jogo convertidos acumulam de 0 até 152.
02 /
Preparação e distribuição
Escolha o primeiro dador ao acaso e rode à direita. Baralhe e peça corte à esquerda. Dê 3 e depois 2 desde a direita; vire a carta 21 e reserve o resto até ao leilão. Depois o recetor leva a aberta mais 2, os outros 3 cada: todos têm 8. Em Ashkal recebe o parceiro do licitante e é ele o declarante para pontuar. Não há compra durante o jogo.
03 /
Leilão e contratos
Fala-se desde a direita do dador. Primeira volta: passar, Hokum no naipe aberto ou Sun sem trunfo. Sun supera Hokum; após Hokum até quem passou antes pode Sun, com prioridade às posições anteriores desde a direita. Sun também pode ser substituído por Sun de posição anterior à do licitante; posição posterior não o retira. Ashkal só na terceira posição ou dador após todos os passes anteriores: é Sun mas entrega a aberta ao parceiro.
Todos passam: segunda volta. Hokum exige outro naipe, anunciado antes de completar; os restantes que ainda não falaram podem superar com Sun. Sun termina a escolha. Quem passou nesta volta não pode depois Sun; não há Ashkal. Todos passam de novo: anule sem pontos e rode o dador.
Após completar e antes da saída, um adversário do declarante pode Double em Hokum. Declarante pode Triple, o mesmo dobrador Quadruple e declarante Gahwa: vencer essa distribuição vence a partida. Em Double e Quadruple escolha explicitamente open ou locked; locked proíbe sair a trunfo salvo mão só de trunfos. Sem dobragem, Triple e Gahwa são open. Sun só pode dobrar com uma equipa acima de 100 e outra abaixo de 100; sem Triple nem locked em Sun.
04 /
Jogadas permitidas
A direita do dador sai sempre, seja quem for declarante. Assista ao naipe; maior trunfo, ou maior do naipe pedido, ganha e sai. Em Sun, sem naipe descarte livre e subir é opcional.
Em Hokum numa saída a trunfo, suba o maior trunfo se adversário ganha e puder; se parceiro ganha, qualquer trunfo basta. Sem superior, assista ainda a trunfo. Em saída comum, qualquer carta desse naipe basta quando o tem. Sem naipe: segundo deve cortar; terceiro contra segundo vencedor deve ganhar com trunfo se puder, senão descarta qualquer; quarto contra adversário vencedor faz igual. Quarto fica livre quando o parceiro segundo ganha.
Exceção do terceiro: com parceiro primeiro vencedor, terceiro sem naipe só fica livre após ás ou anúncio Ekka. Caso contrário deve cortar se tem trunfo, mesmo que o parceiro certamente ganhasse. Ekka só é legal ao sair com a maior carta comum ainda em jogo; com superior por jogar é falso. Nunca dispensa assistir ao naipe. Locked acrescenta a restrição de saída a trunfo.
05 /
Anúncios
Os projetos abaixo dão pontos de jogo, não de cartas. Sequências usam a ordem de projetos de setup; não reutilize cartas.
| Projeto | Hokum | Sun |
|---|---|---|
| Quatro ases | 10 | 40 |
| Quatro K, Q, J ou T | 10 | 20 |
| Sequência de 5 do naipe | 10 | 20 |
| Sequência de 4 do naipe | 5 | 10 |
| Sequência de 3 do naipe | 2 | 4 |
Na sua vez da primeira vaza anuncie 1 projeto se nenhum superior já foi anunciado. O melhor projeto individual decide qual par pontua todos os seus. Compare valor; igual valor favorece quatro iguais sobre sequência de cinco; depois tipo e valor superior; igualdade exata favorece posição anterior desde a direita, sem prioridade do trunfo. Após a primeira vaza informe só o necessário, sem mostrar. Na segunda, o lado vencedor mostra projetos: melhor anunciante pode somar outro e parceiro mostrar até não anunciados. Carta já jogada não apaga a combinação original. Após a segunda devolva às mãos as mostradas ainda não jogadas. O lado perdedor nada mostra ou conta.
Baloot é K e Q de trunfo originalmente juntos, vale 2 pontos de jogo, anunciado ao jogar o segundo. Ambos os lados podem contá-lo independentemente dos projetos. Siri ou sequência de quatro mostrada com K–Q de trunfo conta-o automaticamente. Sequência de cinco mostrada com K–Q, quatro K ou quatro Q impede Baloot separado.
06 /
Pontuação
Conta o adversário do declarante ou, após aumentos, o adversário do último lado a Double/Triple/Quadruple/Gahwa. Inclua os 10 da última. Em Hokum arredonde as cartas às dezenas, final 5 para baixo, e divida por 10; o outro lado recebe o resto de 16, sem arredondar sozinho. Em Sun arredonde às dezenas mas conserve final 5; divida por 5 e dê ao outro o resto de 26. Some projetos válidos e Baloot.
Maior total de jogo ganha a comparação. Empate Hokum: finais 2,3,4,5 do total de cartas fazem os contadores ganhar; 6,7,8,9,0 perder; 1 favorece declarante. Empate Sun: finais 1,2,3,4 fazem contadores ganhar, 6,7,8,9 perder; 0,5 favorecem declarante.
Sem dobragem e com sucesso do declarante, cada par regista o seu. Falha do declarante dá aos adversários todos os 16 ou 26 mais projetos pontuáveis e Baloot de ambos, nada ao declarante. Em Double/Triple/Quadruple os vencedores levam tudo: base das cartas por 2/3/4, projetos de ambos só por 2, Baloot continua 2. Gahwa decide logo a partida.
Ganhar as 8 vazas, Al-kaboot, dá 25 Hokum ou 44 Sun mais só os próprios projetos mostrados; os adversários desaparecem. Com aumentos multiplique esta base por 2/3/4 em Hokum ou 2 em Sun, próprios projetos por 2 e some 2 do próprio Baloot. Acordo didático restrito: limpezas Hokum normais sem dobragem também somam 2 por Baloot devidamente anunciado dos vencedores. A fonte não resolve expressamente esse caso; não se afirma prática nacional universal.
07 /
Fim do jogo
Após calcular tudo, acrescente os prémios aos totais. Ao chegar a 152 vence o maior; totais iguais de pelo menos 152 exigem nova distribuição. Gahwa termina independentemente do anterior. Não confunda totais de cartas 162/130 com objetivo 152 de jogo.
08 /
Contexto e variantes
Baloot relaciona-se com Belote francês e está estabelecido na Arábia Saudita e Kuwait. Sun associa-se ao francês sans, sem trunfo. A ligação linguística não prova data exata nem inventor único. Escolhe-se o perfil saudita detalhado com esclarecimentos publicados de jogadores; existem variantes de Ashkal, prioridade de projeto trunfo e contagem. O esclarecimento didático de Baloot em limpezas normais fica separado das regras verificadas.
09 /
Exemplo explicado
Hokum, copas trunfo. A sai com K♣ sem Ekka; B joga 7♣. C sem paus deve Q♥ mesmo com parceiro A a ganhar. D assiste A♣: C leva com trunfo. Ekka no K♣ seria ilegal pois D ainda tinha A♣.
Noutro Hokum sem dobragem ou projetos, declarante leva 84 e defesa 78, total 162. Defesa conta: 78 arredonda a 80 e dá 8. Declarante recebe os restantes 8. Empate de jogo com final contador 8 faz contadores perder, logo ambos registam 8. Nunca arredonde os dois lados independentemente.
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Perguntas frequentes
Posso descartar se o parceiro ganha?+
Nem sempre: terceiro sem naipe pode ter de cortar sem ás ou Ekka do primeiro.
Os projetos triplicam aqui?+
Não; mesmo em Triple ou Quadruple os projetos válidos só dobram.
Cada par arredonda as suas cartas?+
Não; converte o par designado e o outro recebe o resto do total.