Aberto de 108, suites seules, joker 20, vers 3000. Sens horaire et règles de déplacement/substitution et défausse unique explicitement convenus.

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Départ : 11 chacun, pioche commune 42 et deux mortos cachés séparés de 11. Défausse vide ; chaque camp prend une seule réserve. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Départ : 11 chacun, pioche commune 42 et deux mortos cachés séparés de 11. Défausse vide ; chaque camp prend une seule réserve. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Quatre par partenaires opposés. Buraco Aberto choisi utilise 108 cartes : deux jeux de 52 plus 4 jokers. Deux et jokers remplacent les rangs manquants. Donne, jeu et rotation horaires selon notre convention uniforme. Profil ouvert à suites seules, pas groupes de Canasta ni toutes les variantes Burraco italiennes. Visez plus de points, vers 3000.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard. Mélangez tout ; droite coupe et réserve deux mortos cachés de 11. Donnez une à une jusqu’à 11 chacun. Les 42 restantes en pioche ; défausse vide. Mortos séparés : un au premier camp vidant une main, l’autre à l’autre camp. Partenaires ne prennent pas les deux. Aucun regard anticipé. Camp partage combinaisons visibles, mains cachées.

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Actions autorisées

Gauche du donneur commence. Exception initiale : piochez sommet ; gardez puis défaussez 1, ou rejetez aussitôt visible, piochez un second puis écartez une autre 1 après combinaisons. Ensuite : sommet ou défausse visible entière, combinaisons facultatives, défausse 1. Étalez les rejets pour tout voir. Prendre n’exige pas l’usage immédiat du sommet, même joker ; aucun gel. Défausse unique prise ne peut être rendue au même tour, notre clarification. Écarter termine le tour. Ajoutez à vos combinaisons ou celles du partenaire, jamais adverses ; aucune reprise en main.

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Annonces

Combinaison d’au moins 3 cartes consécutives de même couleur. Ordre A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A permet les deux as de la couleur, jusqu’à 14 cartes. Autres rangs sans répétition. Au plus 1 substitut. Un 2 de la couleur devant 3 est naturel, donc encore 1 joker ou deux libre possible. Joker toujours libre. Sans substitut : propre ; sinon sale ; dès 7 : canastra. Trois ordinaires, pas bonus rouges. Groupes identiques interdits.

Clarification interne : en ajoutant la naturelle manquante, déplacez substitut à sa position naturelle de 2 ou extrémité légale, jamais en main. Sans destination légale, ne remplacez pas. Ainsi 2♥ remplaçant 3 dans 2♥–4♥–5♥ devient naturel 2♥–3♥–4♥–5♥ avec 3♥. Déplacer joker ne le rend jamais naturel.

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Enchères et contrats

Camp à cumul 1500 ou plus vulnérable : premières combinaisons de donne doivent valoir au moins 75 en cartes simultanément. Plusieurs suites possibles ; bonus exclus du minimum. Sous 1500 aucun minimum. Score avant donne, pas cartes provisoires. Une fois camp ouvert, chacun ajoute sans ouverture séparée. Aucune enchère.

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Fin de partie

Première main vide du camp prend un morto disponible. Dernière combinée : prenez 11 et continuez jusqu’à défausse, direta. Dernière écartée : prenez 11, utilisez seulement au prochain tour normal, indireta. Partenaire ne reçoit pas d’autre morto.

Batida finale après morto exige canastra propre d’au moins 7 et dernière carte défaussée, pas combinée. Sans conditions, gardez une carte pour continuer sans réclamer main vide. Pioche vide : morto intact devient pioche de 11 ; épuisement suivant, prochaine réserve disponible. Pioche et réserves utilisées : dernier piocheur finit son tour puis donne finie. Réserve devenue pioche ne compte pas comme prise par camp ici. Après calcul, dès 3000, plus grand total gagne ; égalité exige autre donne. Fermer une donne ne gagne pas automatiquement le match.

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Décompte

Valeurs : joker 20, 2 vaut 10, A vaut 15, K Q J 10 9 8 valent 10, 7 6 5 4 3 valent 5. Ajoutez cartes exposées, retranchez restes des deux mains. Seule catégorie maximale par canastra : propre 200, sale 100, propre de 13 cartes 500, propre de 14 cartes 1000. Sortie finale ajoute 100 aux seuls fermants.

Morto non pris coûte −100 ; si aucun camp n’en prit, aucun n’a cette peine. Morto pris après défausse mais jamais utilisé à un tour avant fermeture adverse coûte −100 au lieu de toutes ses valeurs. Autres cartes en main restent déduites. Totaux négatifs permis. N’importez ni bonus des trois rouges ni quatre catégories d’ouverture de Canasta.

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Contexte et variantes

Buraco appartient à une branche sud-américaine de rami avec réserves. Au Brésil Canastra peut désigner ces jeux sans règles identiques à Canasta internationale. Joueurs et plateformes varient jokers, bonus et groupes ; aucun inventeur précis prouvé. Profil Aberto, jokers à 20 et vulnérabilité, sans mélange brésilo-italien.

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Exemple commenté

Votre camp est ouvert. Suite 3♥–4♥–5♥–6♥–7♥–8♥ de 6 cartes. Ajoutez 9♥ de main en gardant K♠ : 7 propres. Valeur 25+10+10=45 plus bonus 200 donne 245, sans sortie. K♠ signifie main non vide ; sortie finale exige encore morto pris et défausse finale. Autre donne : cartes exposées 180, propre 200, sortie 100, reste partenaire 15 donnent 465.

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Avant la septième carte. Suite de son camp: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥, 7♥, 8♥. Extrait de la main: 9♥, K♠. Le camp est ouvert. Suite propre de six cartes et main contenant 9♥. Canastra propre complétée. Suite de son camp: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥, 7♥, 8♥, 9♥. Extrait de la main: K♠. 9♥ prolonge la suite. K♠ reste en main : canastra, pas sortie. Ajouter 9♥ transforme six cœurs propres en canastra de sept : 45 en cartes et bonus 200.
Ajouter 9♥ transforme six cœurs propres en canastra de sept : 45 en cartes et bonus 200.

Questions fréquentes

Un camp peut-il prendre les deux mortos ?+

Non, chaque camp n’a droit qu’à une réserve.

Trois rangs identiques sont-ils permis ?+

Non, cet Aberto n’admet que suites d’une couleur.

Morto pris après défausse utilisable aussitôt ?+

Non, seulement à votre prochain tour normal.