Adaptation des règles originales avec un jeu classique : les rois rouges valent 0 et un appel manqué ajoute 5. Elle diffère de la deuxième édition Bézier ; les conventions sur les correspondances ratées et les égalités sont précisées.

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Départ à deux : quatre cartes en grilles fixes ; chacun a vu deux propres seulement. Pioche commune 43, 5♦ visible commence la défausse.
Départ à deux : quatre cartes en grilles fixes ; chacun a vu deux propres seulement. Pioche commune 43, 5♦ visible commence la défausse.

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But et matériel

Pour 2–5 joueurs, adaptation explicite des Standard Rules Cabo à 52 cartes ordinaires sans jokers : A=1, nombres 2–10 à leur valeur, J=11, Q=12, K noirs=13, K rouges=0. Deux zéros et deux treize, pas de rois rouges à −1. Sinon la couleur ne compte pas. Visez la plus faible somme puis pénalité cumulée. Sans mélange avec la deuxième édition Bézier.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard, sa gauche commence. Mélangez et donnez 4 cachées chacun à positions fixes. Rangée ou grille 2×2 conviennent, sans réorganiser pour mémoriser. Regardez 2 des vôtres, mémorisez et recachez. Reste en pioche, sommet retourné en défausse. Aucun regard supplémentaire sans effet. Prochaine manche : plus faible score de manche commence, plus fort donne ; égalités au premier horaire depuis l’ancien commenceur ou donneur respectivement.

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Actions autorisées

Sens horaire, choisissez seulement : piocher au sommet, prendre la défausse ou appeler Cabo. Regardez la pioche en privé : échangez contre votre carte ou défaussez sans échange, avec effet facultatif. En échange, ancienne visible en défausse, nouvelle cachée à sa place. Une carte de défausse doit remplacer la vôtre, aussi cachée, sans effet. Pas de simple prise puis retour. Ne regardez pas la sortante avant. Une ancienne carte à effet écartée ne l’active pas.

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Annonces

Seule une nouvelle carte de pioche aussitôt défaussée sans échange donne effet : 7–8 regarder 1 cachée propre ; 9–10 regarder 1 cachée adverse ; J–Q échanger aveuglément 1 propre et 1 adverse, sans regarder. Recachez sur place la carte vue. Effet facultatif.

Au lieu d’échange simple, remplacez 2, 3 ou 4 propres de même valeur par une tirée. Choisissez les places avant révélation puis montrez les correspondances. Correct : écartez toutes, nouvelle cachée dans une place libérée, autres vides. Valeurs différentes : montrez l’erreur, remettez les anciennes cachées à leur place et écartez la tirée ; tour perdu. Aucune carte de pénalité ajoutée. Standard Rules originales, pas les pénalités multiples d’une autre édition.

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Décompte

Additionnez les valeurs restantes. Minimum unique marque 0, les autres leurs sommes. Appeleur Cabo sans minimum ajoute 5. S’il partage le minimum, seul l’appeleur parmi ces ex æquo marque 0 ; les autres comptent leur somme. Si les minimums n’ont pas appelé, chacun marque 0, l’appeleur sans minimum sa somme plus 5.

Shooting the Moon : exactement deux Q=12 et les deux K noirs=13, aucune autre carte, donnent 0 au détenteur et 50 aux autres, quel que soit l’appeleur. Vérifiez avant le calcul normal ; aucun cumul. Ajoutez au total. Exactement 100 revient à 50 la première fois du match ; notez l’usage. Un autre 100 exact ne baisse pas mais ne finit pas à lui seul le match.

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Fin de partie

Appelez Cabo seulement au lieu de piocher, finissant votre tour. Chaque autre joueur a 1 dernier tour normal, sans autre appel, puis révélez. Si pioche vide avant, gardez sommet de défausse, mélangez le reste en pioche ; pas une fin de manche. Après calcul et baisse permise 100→50, fin si quelqu’un dépasse 100. Plus faible cumul gagne ; égalité exacte partagée selon convention. Dernière manche seule ne décide pas.

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Contexte et variantes

Cabo est un jeu moderne d’auteur de la famille Golf, mémoire et échanges. Les éditions commerciales changent pénalités, visibilité des remplacements et erreurs multiples. Standard Rules adaptées ici aux indices ordinaires : K rouge signifie zéro, pas un effet propre. Le jeu substitut n’est pas présenté comme matériel officiel, mais comme correspondance domestique explicite.

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Exemple commenté

A pioche 7♥, le défausse et regarde sa deuxième carte, 2♣. Elle reste en place puis cachée ; adversaires ne la voient pas. Prendre 7♥ en défausse ne répète pas le regard. Autre calcul : appeleur A à 6, B aussi 6, C à 9 : scores 0,6,9. Si B a 4, A marque 11, B 0, C 9. Cumul 89+11=100 devient 50 la première fois.

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A pioche 7♥. Places cachées de A: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Nouvelle carte piochée: 7♥. A peut défausser le nouveau 7♥ pour voir une place propre. Seul A voit 2♣. Places cachées de A: Faces cachées, 2♣, Faces cachées, Faces cachées. Sommet de défausse: 7♥. 7♥ est défaussé. A voit la deuxième, 2♣ ; les autres ne la voient pas. Carte de nouveau cachée. Places cachées de A: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Sommet de défausse: 7♥. Recachez au même endroit. Le tour passe dans le sens horaire. 7♥ pioché puis défaussé permet à A de voir son 2♣ en privé puis le recacher.
7♥ pioché puis défaussé permet à A de voir son 2♣ en privé puis le recacher.

Questions fréquentes

Un roi rouge vaut-il moins un ?+

Pas dans cette adaptation : K rouge=0, K noir=13.

Prendre une défausse active le regard ?+

Non, seulement une nouvelle carte de pioche aussitôt défaussée.

Exactement cent baisse toujours ?+

Non, 100→50 seulement une fois par match.