Adaptación de las reglas originales a una baraja estándar: los reyes rojos valen 0 y una declaración fallida añade 5. Difiere de la segunda edición de Bézier; se indican los acuerdos sobre coincidencias fallidas y empates del encuentro.

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Inicio a dos: cuatro cartas en cuadrículas fijas; cada uno vio solo dos propias. Mazo común 43, 5♦ visible inicia descarte.
Inicio a dos: cuatro cartas en cuadrículas fijas; cada uno vio solo dos propias. Mazo común 43, 5♦ visible inicia descarte.

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Objetivo y material

Para 2–5 jugadores, adaptación explícita de Standard Rules Cabo a 52 cartas normales sin comodines: A=1, números 2–10 por valor, J=11, Q=12, K negros=13, K rojos=0. Hay dos ceros y dos treces, no reyes rojos de −1. El palo no importa de otro modo. Busca menor suma y luego menor penalización acumulada. No se mezclan reglas de segunda edición Bézier.

02 /

Preparación y reparto

Primer repartidor al azar, empieza a la izquierda. Baraja y da 4 ocultas cada uno en lugares fijos. Fila o cuadrícula 2×2 sirve, sin reorganizar para recordar. Mira cualesquiera 2 propias, memoriza y oculta. Restantes son mazo; descubre superior como descarte. No mires otra carta sin efecto. Siguiente ronda empieza menor puntuador de esa ronda y reparte mayor; empate elige primero horario desde anterior inicial o repartidor respectivamente.

03 /

Jugadas permitidas

En sentido horario elige solo una: robar superior del mazo, tomar descarte superior o llamar Cabo. Mira robo en privado: cambia por carta propia o descarta sin cambiar, usando opcionalmente efecto. Al cambiar descarta antigua visible y coloca nueva oculta en su lugar. Carta del descarte debe sustituir propia, también oculta, sin efecto. No puedes tomar y devolver solo. No mires saliente antes. Carta antigua de efecto descartada no lo activa.

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Declaraciones

Solo carta nueva del mazo descartada enseguida sin cambio da efecto: 7–8 mirar 1 propia oculta; 9–10 mirar 1 rival oculta; J–Q cambiar a ciegas 1 propia con 1 rival, sin ver ninguna. Vuelve a ocultar observada en su sitio. Efecto opcional.

En vez de cambio simple sustituye 2, 3 o 4 propias de igual valor por una robada. Elige lugares antes de revelar y muestra coincidencias. Correctas: descarta todas y coloca nueva oculta en un lugar libre, otros vacíos. Valores distintos: muestra error, devuelve antiguas ocultas a lugares y descarta robo; pierdes turno. Sin carta extra de penalización. Son Standard Rules originales, no penas de cambios múltiples de otra edición.

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Puntuación

Suma valores restantes. Mínimo único marca 0, otros sus sumas. Quien llamó Cabo sin mínimo añade 5. Si comparte mínimo, solo quien llamó entre empatados marca 0; los otros cuentan sus sumas. Si mínimos no llamaron, cada uno marca 0 y quien llamó sin mínimo suma más 5.

Shooting the Moon: exactamente dos Q=12 y ambos K negros=13 sin otras cartas dan 0 al dueño y 50 al resto, sea quien sea quien llamó. Comprueba antes del cálculo normal; no acumules premios. Suma ronda al acumulado. Exactamente 100 pasa a 50 la primera vez por partida; marca uso. Otro 100 exacto no reinicia, pero solo no termina la partida.

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Final de la partida

Llama Cabo solo en vez de robar, terminando turno. Cada otro recibe 1 último turno normal, sin otra llamada, luego revelad. Si mazo acaba antes, conserva descarte superior y baraja resto como mazo; ronda no termina. Tras puntuar y reinicio permitido 100→50, termina si alguien supera 100. Menor acumulado gana; igualdad exacta comparte victoria por acuerdo. Solo última ronda no decide.

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Contexto y variantes

Cabo es un juego moderno de autor de la familia Golf, memoria y cambios. Ediciones comerciales cambian penas, visibilidad de sustituciones y errores múltiples. Aquí se adaptan Standard Rules a índices normales: K rojo es cero, no efecto propio. La sustitución no se presenta como material oficial del editor, sino mapeo casero explícito.

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Ejemplo explicado

A roba 7♥ del mazo, descarta y mira su segunda carta, 2♣. Queda en lugar y se oculta; rivales no la ven. Tomar 7♥ del descarte no repite mirada. En otro cálculo, A llamó con suma 6, B también 6, C 9: puntos 0,6,9. Si B tiene 4, A marca 11, B 0, C 9. Acumulado 89+11=100 pasa a 50 la primera vez.

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A robó 7♥ del mazo. Lugares ocultos de A: Boca abajo, Boca abajo, Boca abajo, Boca abajo. Nueva carta del mazo: 7♥. A puede descartar el nuevo 7♥ para mirar un lugar propio. Solo A ve 2♣. Lugares ocultos de A: Boca abajo, 2♣, Boca abajo, Boca abajo. Superior del descarte: 7♥. 7♥ está descartado. A mira la segunda, 2♣; los demás no la ven. Carta oculta de nuevo. Lugares ocultos de A: Boca abajo, Boca abajo, Boca abajo, Boca abajo. Superior del descarte: 7♥. Ocúltala en el mismo lugar. Turno pasa en sentido horario. 7♥ robado y descartado permite a A ver en privado su 2♣ y ocultarlo otra vez.
7♥ robado y descartado permite a A ver en privado su 2♣ y ocultarlo otra vez.

Preguntas frecuentes

¿Un rey rojo vale menos uno?+

En esta adaptación no: K rojo=0, K negro=13.

¿Tomar descarte activa mirada?+

No, solo carta nueva del mazo descartada enseguida activa.

¿Exactamente cien reinicia siempre?+

No, 100→50 solo una vez por partida.