Profil strict : minimum 2, antihoraire, sous-coupe obligatoire, sans bonus propres aux applications.

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Après donne, treize cartes cachées chacun, aucune pioche. Chacun annonce individuellement avant l’entame ; pique est toujours atout. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Après donne, treize cartes cachées chacun, aucune pioche. Chacun annonce individuellement avant l’entame ; pique est toujours atout. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Quatre jouent individuellement avec 52 cartes sans jokers. Couleurs : A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Pique est atout permanent. Profil strict : annonces 2–13, sens antihoraire, obligation de gagner si possible, cinq donnes et dixièmes pour plis supplémentaires. Toutes les variantes Call Bridge ne sont pas représentées.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard puis rotation à droite. Mélangez, coupe à gauche, donne une à une depuis la droite : 13 chacun. Aucune pioche, échange ni partenaire. Regardez votre seule main. Depuis la droite jusqu’au donneur, chacun annonce une fois publiquement de 2 à 13 plis. Ni passe ni zéro. Total pas forcément 13 ; aucune redonne pour faible somme ici.

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Actions autorisées

La droite du donneur entame. Pas de pique au premier pli si vous avez une autre couleur ; ensuite toute carte. Répondez par 1 carte en fournissant d’abord. Parmi les cartes légales, choisissez une gagnante si possible : sur 7♥ avec A♥ et 3♥, jouez A♥. Si le pli est déjà coupé, une carte ordinaire ne gagne pas, mais fournir reste obligatoire.

Sans couleur vous devez couper. Surcoupez un pique si possible ; sans supérieur fournissez quand même un pique inférieur, pas une défausse libre. Seulement sans couleur ni pique, jouez toute carte. Plus fort pique, sinon carte demandée, gagne et entame. Jouez les 13 plis sans pioche.

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Décompte

Atteindre au moins l’annonce marque sa valeur plus 0.1 par pli supplémentaire. Échouer marque moins l’annonce, quelle que soit la différence. Aucun sac de Spades, bonus pour 8, contrat zéro ni prime globale d’annonces parfaites. Gardez les dixièmes exacts ; comptez éventuellement en dixièmes entiers. Cumuls négatifs permis.

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Fin de partie

Après 5 donnes complètes, plus grand cumul gagnant. Égalité exacte partagée, convention conservant quatre joueurs. Aucun supplément à deux : cela changerait donne et jeu. Si un coup illégal est remarqué, rétablissez-le avant de continuer plutôt que modifier arbitrairement une annonce.

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Contexte et variantes

Call Break est répandu en Asie du Sud et proche de Spades, sans inventeur précis établi. Call Bridge et Lakdi recouvrent diverses règles. Certaines applications ont minimum 1, sens horaire et devoirs d’atout différents ; anciens profils comptent autrement les surplus. Direction, minimum 2 et obligations strictes sont donc explicites.

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Exemple commenté

Après A♥ et 6♥, troisième sans cœur coupe 4♠. Quatrième aussi sans cœur, n’ayant que 2♠ et K♦ dans l’extrait montré : il doit 2♠ sans pouvoir gagner. 4♠ capture. Autre calcul : annonces 3,4,2,3 et plis 5,3,2,3 donnent 3.2, −4, 2, 3. Total des plis 13 ; une annonce pas exactement réalisée peut rester positive.

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Pique atout. C et D sans cœur ; seul pique de D : 2♠, sans droit de défausser K♦ à sa place. A: A♥; B: 6♥; C: 4♠; D: 2♠. D sans cœur doit 2♠ même sous 4♠. C prend le pli, pas l’as de cœur.
D sans cœur doit 2♠ même sous 4♠. C prend le pli, pas l’as de cœur.

Questions fréquentes

Est-ce un jeu par équipes ?+

Non, chacun compte ses propres plis et annonce.

Puis-je défausser si mon atout ne gagne pas ?+

Pas ici : sans couleur même un atout inférieur est obligatoire.

Les plis supplémentaires comptent-ils ?+

Oui, 0.1 chacun au-dessus d’une annonce remplie.