La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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Deux commencent avec trois cartes. Atout visible sous pioche commune, pris en dernier ; plis capturés en piles séparées. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Deux commencent avec trois cartes. Atout visible sous pioche commune, pris en dernier ; plis capturés en piles séparées. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

La Briscola est un jeu italien traditionnel de levées à points, également pratiqué sur l’Adriatique sous le nom Briškula. Aucun auteur ni date certains ne sont fixés ici. Nous retenons le jeu ordinaire à 2. Utilisez 40 cartes : retirez 8, 9, 10. Ordre décroissant A–3–K–Q–J–7–6–5–4–2. En couleurs italiennes Q représente le cavalier, J le valet ; nous ne les inversons pas.

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Préparation et donne

Tirez le premier donneur au sort, puis alternez. Mélangez, coupez, donnez 3 chacun ; retournez la suivante comme atout et posez le talon en travers en laissant sa couleur visible. Elle sera piochée en dernier. Le non-donneur attaque librement ; l’adversaire répond avec toute carte.

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Déroulement du jeu

Fournir, couper et monter ne sont jamais obligatoires, même sans talon. Même couleur : plus haute carte selon l’ordre indiqué gagne. Couleurs différentes : l’atout gagne ; sans atout, la carte attaquée gagne quel que soit le rang de la réponse. Le gagnant range les deux fermées, pioche d’abord, puis l’adversaire pioche. Le gagnant attaque. À la dernière pioche, le perdant reçoit l’atout visible. Terminez ensuite les mains sans piocher.

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Marque complète

Cartes prises : A vaut 11, 3 vaut 10, K 4, Q 3, J 2, autres 0. Total 120 : au moins 61 gagne, 60–60 donne nul. Dernière levée sans prime. On peut viser 2 victoires ; un nul n’en donne aucune, continuez avec l’autre donneur. Ni échange du petit atout ni annonce de mariage ici.

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Exemple commenté

Pique atout. Sur A♦, 2♠ gagne 11 points bien que le deux vaille 0. Mais 3♦ ne bat pas A♦ : le trois dépasse le roi, pas l’as.

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Pique est atout. Fournir et monter sont facultatifs. A: A♦; B: 2♠. B répond par 2♠ et prend A♦. Le petit atout gagne un pli de 11 points.
B répond par 2♠ et prend A♦. Le petit atout gagne un pli de 11 points.

Questions fréquentes

Dois-je garder l’atout pour la fin ?+

Non. Toute carte en main peut répondre.