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Histoire et forme retenue
Bura est documentée dans la culture russophone des cartes et appartient aux jeux de plis à as et dix de forte valeur. Le récit d’Alexey Lobashev et Alexander Tvaladze décrit la Bura à trois cartes ainsi que des formes distinctes de Kozel. Aucun inventeur ni millésime précis n’est établi. Nous retenons deux joueurs et des réponses exposées ; les défausses cachées sont une autre forme.
02 /
Paquet et préparation
Utilisez 36 cartes. Ordre A–10–K–Q–J–9–8–7–6 ; valeurs 11–10–4–3–2–0–0–0–0. Le paquet contient 120 points, mais on s’arrête généralement avant. Tirez le premier donneur au sort. Mélangez, coupez et donnez 3 cartes chacun, une à une ; retournez la suivante pour l’atout et posez le talon en travers dessus.
Avant la première donne, chacun met 1 jeton virtuel au pot commun. Le non-donneur entame. Gardez votre main cachée sauf annonces permises ; empilez les plis gagnés face cachée et mémorisez leur total.
03 /
Entame et pli
Entamez avec 1 carte ou 2–3 de même couleur. L’adversaire répond avec autant de cartes, de toutes couleurs : fournir et couper sont facultatifs. Une carte supérieure de même couleur bat l’inférieure ; tout atout bat une carte ordinaire. Pour gagner un groupe, associez chaque carte à une réponse supérieure distincte. Battre partiellement ne gagne pas : l’entameur prend alors toute la table.
Les réponses sont exposées. Le gagnant entame ensuite. Complétez à 3 en piochant une à une, gagnant puis adversaire, autant que nécessaire. L’indicateur fait partie du talon. Si le reste ne suffit pas à restaurer les deux mains entièrement, écartez tout ce reste et cessez de piocher. Avec des mains réduites, n’entamez jamais plus de cartes que l’adversaire n’en possède.
04 /
Bura, as et molodka
Avant l’entame suivante, une main spéciale peut prendre la main. Priorité décroissante : 3 atouts, Bura ; 3 as ; 3 cartes d’une couleur ordinaire, molodka. À type égal, priorité à celui qui aurait normalement joué le premier.
Bura gagne immédiatement le pot. Si les deux l’ont, l’entameur normal expose d’abord ; l’adversaire ne gagne qu’en battant chacun de ses atouts. Trois as et molodka donnent l’entame, pas une victoire automatique. Confirmez les annonces en montrant toute la main.
05 /
Déclarer 31 et régler le pot
Il faut arrêter le jeu en déclarant au moins 31 points dans ses plis gagnés. Les atteindre ne suffit pas : déclarez et exposez les plis pour vérification. Ne consultez pas les anciens plis pour recompter avant une déclaration. Une déclaration correcte prend le pot. Avec 30 ou moins, le déclarant ajoute autant de jetons que le pot en contient déjà : il double sans gagnant.
Dans les deux cas, le déclarant donne ensuite ; après une Bura, son gagnant donne. Notre convention ne demande aucune nouvelle mise après une fausse déclaration ; après un pot gagné, chacun remet 1 pour continuer. Si toutes les cartes disponibles sont jouées sans déclaration, personne ne gagne : chacun ajoute 1 au pot existant et le même donneur recommence. Pas de pot partagé pour partie nulle ; continuez jusqu’à son attribution. Fixez la durée avant de jouer.
06 /
Un pli groupé et une déclaration
Cœur est atout. Sur K♠ et 8♠, l’adversaire répond A♠ et 7♥. L’as bat le roi et l’atout bat le huit : la réponse gagne 4 + 0 + 11 + 0 = 15 points. Remplacer 7♥ par 7♣ ne battrait pas tout et laisserait le pli à l’entameur.
Le gagnant avait 17 points : désormais 17 + 15 = 32, assez pour déclarer 31 et gagner après vérification. Si une autre déclaration ne révèle que 30 avec 2 jetons au pot, ajoutez 2 : il passe à 4 et une nouvelle donne commence.
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Questions fréquentes
Faut-il fournir la couleur ?+
Non. Même en possédant cette couleur, on peut jouer autre chose et céder le pli.
Trois as gagnent-ils immédiatement ?+
Dans ce profil, ils donnent seulement l’entame. Trois atouts, Bura, donnent la victoire immédiate.