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But et matériel
Pour 2 à 6 personnes, utilisez un jeu de 52 sans jokers. Ce profil exige seulement le même rang, sans tenir compte de l’enseigne ni de la couleur : 7♠ correspond à 7♥. Une paire vaut 1 point. Réunissez plus de paires que vos adversaires en observant toutes les révélations.
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Installation et donne
Mélangez puis posez les 52 cartes cachées en 4 rangées de 13. Ne les superposez pas : chaque emplacement reste fixe. Aucune main ni pioche. Choisissez le premier joueur au hasard puis tournez dans le sens horaire. Personne ne regarde les faces avant le début.
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Actions autorisées
À votre tour, révélez une carte pour tous. Gardez-la visible pendant que vous retournez une autre carte encore cachée. Comparez uniquement ces cartes : ne changez pas le premier choix après le second, ne révélez pas une autre carte et n’utilisez pas une carte capturée. Conservez une paire valable et rejouez aussitôt ; les réussites successives sont illimitées.
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Décompte
Si les rangs diffèrent, laissez les faces visibles au moins 5 secondes, puis cachez-les aux mêmes emplacements et passez la main. Gardez les trous des paires retirées : ne décalez aucune carte et ne remélangez pas le plateau. Seules les paires capturées comptent ; une erreur ne retire aucun point acquis.
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Fin de partie
Quand le plateau est vide, comptez les paires. Il y en a 26 : le total des scores doit donc être 26. La plus grande collection gagne ; les premiers ex æquo partagent la victoire. Remélangez tout pour une autre partie. Dans ce profil pédagogique, on ne note pas les positions : c’est un accord explicite pour exercer la mémoire.
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Contexte et variantes
Concentration, Memory et Pelmanism sont des noms courants du jeu de mémoire par paires. Bicycle et Pagat exigent le rang seul ; CRP choisit rang et couleur. Ce guide suit le premier profil. Les jeux d’images appariées permettent une pratique voisine sans être nécessaires ; aucun inventeur unique n’est affirmé ici.
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Exemple commenté
Vous révélez 8♣ et 8♥. Malgré leurs couleurs différentes, elles correspondent : prenez-les, marquez 1 point et continuez. L’essai suivant donne Q♠ et 4♦. Après les avoir montrées, cachez-les sur place : l’adversaire pourra s’en souvenir sans recevoir automatiquement ces cartes.
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Questions fréquentes
Les enseignes doivent-elles correspondre ?+
Non : ce profil exige uniquement le même rang.
Une paire fait-elle passer la main ?+
Non : son auteur rejoue.
Puis-je combler les trous ?+
Non : les positions restantes demeurent fixes.