Jeu individuel à 36 cartes. Transfert uniquement avant la première défense ; ni passe d’atout ni transfert tardif.

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Plan de table pour 2 joueurs. L’éventail représente une main, pas son nombre de cartes. La donne exacte et l’ordre du jeu sont expliqués ci-dessous. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Plan de table pour 2 joueurs. L’éventail représente une main, pas son nombre de cartes. La donne exacte et l’ordre du jeu sont expliqués ci-dessous. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et conventions retenues

Le Durak avec transfert appartient à la tradition du Durak des pays russophones. Son nom décrit le passage de l’attaque au joueur suivant. Pagat distingue le transfert ordinaire, une version ultérieure de Kyiv et le passe par atout ; aucun inventeur ni millésime précis n’est établi ici.

Deux à six personnes jouent individuellement avec 36 cartes. Tous sauf le défenseur actuel peuvent ajouter des attaques, dans le sens horaire à partir de l’attaquant actuel. La limite est de six cartes d’attaque, dès la première manche. On n’échange pas le six d’atout. Fixez ces conventions avant la donne.

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Cartes, donne et ouverture

Utilisez les 6–7–8–9–10–J–Q–K–A de chaque couleur. Donnez six cartes à chacun dans le sens horaire. Retournez la suivante pour désigner l’atout et posez le talon en travers dessus ; cette carte sera piochée en dernier. À six joueurs, montrez la dernière carte du donneur puis rendez-la à sa main.

La première partie commence par le détenteur du plus petit atout en main, qui peut attaquer avec n’importe quelle carte. Si personne n’a d’atout, notre convention fait commencer le voisin de gauche du donneur. Ensuite le perdant donne et son voisin de gauche commence. Après une égalité, le donneur reste le même.

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Attaquer et défendre

Le joueur actif suivant dans le sens horaire défend. Attaquez avec une carte, ou plusieurs de même valeur dans la limite autorisée. Une carte ordinaire se bat par une carte supérieure de même couleur ou par n’importe quel atout. Un atout exige un atout supérieur. On peut couper même en possédant la couleur attaquée.

Posez chaque défense sur l’attaque correspondante en laissant les deux cartes visibles. Le défenseur joue seul et peut choisir de ramasser même s’il pourrait se défendre.

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Quand peut-on transmettre l’attaque ?

Avant toute carte battue, le défenseur peut jouer une ou plusieurs cartes de la valeur attaquée au lieu de défendre. Il devient attaquant ; le prochain joueur actif dans le sens horaire défend contre tout l’ensemble accumulé. Une nouvelle carte identique peut transmettre encore. À deux, l’attaque revient à l’attaquant initial.

Après chaque transfert, le nombre total d’attaques ne doit dépasser ni six ni la main restante du nouveau défenseur. Comptez les cartes actuelles, pas celles de la donne. Après la première défense, plus aucun transfert dans cette manche. Un atout de même valeur doit être joué : le montrer ne suffit pas.

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Ajouter des cartes et fixer la limite

Au début de la défense, fixez la limite au plus petit de six et du nombre de cartes du défenseur final. Les ajouts doivent reprendre une valeur présente sur la table actuelle, défenses comprises. Le défenseur agit seul ; les autres ajoutent dans le sens horaire à partir de l’attaquant actuel. Les anciennes défausses ne comptent pas.

Les cartes battues le restent. Les nouvelles attaques ne peuvent être transmises, même avec une valeur identique : le transfert tardif est exclu. Décider de ramasser n’augmente pas non plus la limite initiale.

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Défense réussie ou ramassage

Quand toutes les attaques sont battues et que les attaquants autorisés s’arrêtent, écartez définitivement toute la table face cachée. Le défenseur qui a réussi attaque ensuite.

S’il ramasse, le défenseur prend toutes les cartes de la table, y compris ses propres défenses. Les attaquants peuvent encore ajouter des cartes légales dans la limite initiale avant la clôture. Le défenseur perd alors son prochain droit d’attaque : le prochain joueur actif dans le sens horaire attaque. Après clôture, on n’ajoute plus de carte et on ne revient pas sur la décision.

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Pioche, prochaine attaque et fin

Après la manche, complétez à six. L’attaquant initial pioche en premier, puis les autres dans le sens horaire, le défenseur final en dernier. Exception : si l’attaque revient à l’attaquant initial, celui-ci garde la première pioche. Chacun prend toutes les cartes manquantes. Les mains de plus de six sont conservées ; l’atout exposé est pioché en dernier.

Le défenseur final qui a réussi attaque ensuite. S’il ramasse, on le saute et le prochain joueur actif dans le sens horaire attaque. Sans talon, plus de pioche ; les mains vides sortent à la clôture de la manche et sont sautées. La dernière personne avec des cartes perd. Si la défense finale vide toutes les mains restantes, la partie est nulle. Aucun score obligatoire ; une série peut compter les défaites par partie.

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Exemple : la prochaine main est trop courte

Le talon est vide. A, B et C sont placés dans le sens horaire. A commence avec 3 cartes, joue 9♣ et en garde 2. B transmet en ajoutant 9♦. C affronte maintenant 2 neuf.

Même avec 9♠, C ne peut transmettre à A : cela ferait 3 attaques contre les 2 cartes de A. C doit battre les deux neuf ou ramasser la table. La couleur du transfert ne compte pas ; la taille de la prochaine main est décisive.

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A attaque B. Table: 9♣. Extrait de la main: 9♦. Le talon est vide. A a attaqué du 9♣ et garde deux cartes. B n’a encore rien couvert. Transfert vers C. Table: 9♣, 9♦. Extrait de la main: 9♠. B a ajouté le 9♦. C doit couvrir les deux ou ramasser ; son 9♠ ne permet pas de transférer trois cartes à A. B transfère le neuf en en ajoutant un autre. C ne peut pas en ajouter un troisième : A n’a plus que deux cartes.
B transfère le neuf en en ajoutant un autre. C ne peut pas en ajouter un troisième : A n’a plus que deux cartes.

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Autres conventions

Le passe permet de transmettre en montrant un atout identique et en le conservant. La variante de Kyiv permet le transfert tardif de nouvelles attaques après avoir battu les précédentes. Ces deux formes demandent des restrictions supplémentaires et sont exclues. Le jeu par équipes et la limite initiale de cinq cartes sont d’autres conventions.

Questions fréquentes

Peut-on transmettre après la première défense ?+

Pas dans ce profil, même si une nouvelle attaque de valeur identique est ajoutée.

Peut-on transmettre à une personne avec une carte ?+

Seulement si tout l’ensemble tient dans sa main ; transmettre habituellement deux cartes contre une est interdit.