Juego individual con 36 cartas. Solo se transfiere antes de la primera defensa; sin pase de triunfo ni transferencia tardía.

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Esquema de la mesa para 2 jugadores. El abanico representa una mano, no su número de cartas. El reparto exacto y el orden de juego se explican abajo. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Esquema de la mesa para 2 jugadores. El abanico representa una mano, no su número de cartas. El reparto exacto y el orden de juego se explican abajo. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Historia y acuerdos elegidos

Durak con transferencia pertenece a la tradición de Durak en países de habla rusa. El nombre describe el traslado del ataque al siguiente jugador. Pagat documenta por separado la transferencia normal, una versión posterior de Kyiv y el pase con triunfo; aquí no se establece inventor ni fecha exactos.

Juegan de dos a seis personas individualmente con 36 cartas. Todos salvo el defensor actual pueden añadir ataques, en sentido horario desde el atacante actual. El límite es seis cartas atacantes, también en la primera ronda. No se cambia el seis de triunfo. Acordad estas condiciones antes del reparto.

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Cartas, reparto y salida

Usa 6–7–8–9–10–J–Q–K–A de cada palo. Reparte seis a cada persona en sentido horario. Descubre la siguiente carta para indicar triunfo y coloca el resto del mazo atravesado encima; esa carta se roba al final. Con seis jugadores, muestra la última carta repartida al repartidor y devuélvela a su mano.

En la primera partida empieza quien tenga el triunfo más bajo en la mano, aunque puede atacar con cualquier carta. Si nadie tiene triunfos, acordamos que empiece la persona a la izquierda del repartidor. Después reparte quien perdió y empieza su vecino izquierdo. Tras un empate se mantiene el repartidor.

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Ataque y defensa

Defiende el siguiente jugador activo en sentido horario. Ataca con una carta o varias del mismo valor dentro del límite. Una carta sin triunfo se cubre con otra superior del mismo palo o cualquier triunfo. Un triunfo solo se cubre con otro superior. Puedes usar triunfo aunque tengas cartas del palo atacado.

Pon cada defensa sobre su ataque, dejando visibles ambas cartas. El defensor actúa solo y puede decidir recoger aunque pudiera defenderse.

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Cuándo se puede transferir

Antes de que se cubra cualquier ataque, el defensor puede jugar una o varias cartas de ese valor en vez de defenderse. Pasa a ser atacante; el siguiente jugador activo en sentido horario defiende todo el ataque acumulado. Otra carta igual puede transferirlo otra vez. A dos, vuelve al atacante original.

Tras cada transferencia, el total de ataques no puede superar seis ni la mano restante del nuevo defensor. Cuenta las cartas actuales, no las del reparto. Después de la primera defensa ya no se transfiere en esta ronda. Un triunfo del valor requerido debe jugarse: mostrarlo no basta.

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Añadir cartas y fijar el límite

Al comenzar la defensa, fija el límite en el menor de seis y el tamaño de la mano del defensor final. Los nuevos ataques deben coincidir con un valor de la mesa actual, incluidas las defensas. El defensor actúa solo; los demás añaden en sentido horario desde el atacante actual. No cuentan los descartes antiguos.

Las cartas cubiertas siguen cubiertas. No se transfieren los nuevos ataques aunque se tenga su valor: este perfil excluye la transferencia tardía. Decidir recoger tampoco aumenta el límite original.

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Defensa completa o recogida

Si todos los ataques están cubiertos y nadie autorizado añade más, retira toda la mesa a un descarte cerrado definitivo. El defensor que se ha defendido ataca a continuación.

Si recoge, el defensor recibe toda la mesa, incluidas sus defensas anteriores. Los atacantes aún pueden añadir cartas legales dentro del límite original antes de cerrar. Quien recoge pierde el siguiente ataque: empieza el siguiente jugador activo en sentido horario. Tras el cierre no se añaden cartas ni se cambia la decisión.

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Robo, siguiente ataque y final

Al cerrar la ronda, repón hasta seis. Roba primero el atacante original, después los demás en sentido horario y el defensor final al último. Excepción: si el ataque vuelve al atacante original, conserva la prioridad de robo. Cada uno toma todas las cartas que le faltan. Las manos mayores de seis se conservan; el triunfo descubierto se roba al final.

El defensor final que se defiende ataca después. Si recoge, se le salta y ataca el siguiente jugador activo en sentido horario. Agotado el mazo no se roba; las manos vacías salen al cerrar la ronda y se saltan. Pierde el último con cartas. Si la defensa final vacía todas las manos restantes, hay empate. No hacen falta puntos; puede anotarse una derrota por partida.

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Ejemplo: la siguiente mano es demasiado corta

El mazo está vacío. A, B y C están en sentido horario. A empieza con 3 cartas, juega 9♣ y conserva 2. B transfiere añadiendo 9♦. C se enfrenta a 2 nueves.

Aunque tenga 9♠, C no puede transferir a A: serían 3 ataques frente a las 2 cartas de A. C debe cubrir ambos nueves o recoger la mesa. El palo de la carta de transferencia no importa; el tamaño de la siguiente mano decide.

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A ataca a B. Mesa: 9♣. Parte de la mano: 9♦. El mazo está vacío. A salió con 9♣ y conserva dos cartas. B aún no ha cubierto ninguna. Transferencia a C. Mesa: 9♣, 9♦. Parte de la mano: 9♠. B añadió 9♦. C debe cubrir ambos o recoger; su 9♠ no permite transferir tres cartas a A. B transfiere un nueve añadiendo otro. C no puede añadir un tercero: a A solo le quedan dos cartas.
B transfiere un nueve añadiendo otro. C no puede añadir un tercero: a A solo le quedan dos cartas.

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Otros acuerdos

El pase permite transferir mostrando un triunfo igual y conservándolo. La variante de Kyiv admite trasladar nuevos ataques después de cubrir los anteriores. Ambas necesitan restricciones adicionales y quedan excluidas. El juego por parejas y un límite inicial de cinco cartas son otros acuerdos.

Preguntas frecuentes

¿Puedo transferir después de la primera defensa?+

No en este perfil, ni siquiera cuando se añade un nuevo ataque del valor adecuado.

¿Puedo transferir a alguien con una carta?+

Solo si el conjunto entero cabe en su mano; la transferencia normal de dos cartas contra una es ilegal.