Jogo individual com 36 cartas. Só se transfere antes da primeira defesa; sem passe de trunfo nem transferência tardia.

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Esquema da mesa para 2 jogadores. O leque representa uma mão, não o número de cartas. A distribuição exata e a ordem de jogo são explicadas abaixo. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Esquema da mesa para 2 jogadores. O leque representa uma mão, não o número de cartas. A distribuição exata e a ordem de jogo são explicadas abaixo. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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História e acordos escolhidos

O Durak de transferência pertence à tradição de Durak dos países de língua russa. O nome descreve a passagem do ataque ao jogador seguinte. O Pagat documenta separadamente a transferência normal, uma versão posterior de Kyiv e o passe com trunfo; não estabelece aqui inventor ou data exatos.

Jogam duas a seis pessoas individualmente com 36 cartas. Todos menos o defensor atual podem acrescentar ataques, por ordem horária a partir do atacante atual. O limite é seis cartas atacantes, também na primeira ronda. Não se troca o seis de trunfo. Combinem estas condições antes da distribuição.

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Cartas, distribuição e abertura

Use 6–7–8–9–10–J–Q–K–A de cada naipe. Distribua seis a cada pessoa no sentido horário. Vire a carta seguinte para indicar trunfo e coloque o restante baralho atravessado sobre ela; essa carta é comprada por último. Com seis jogadores, mostre a última carta do dador como trunfo e devolva-a à sua mão.

Na primeira partida começa quem tem o menor trunfo na mão, podendo atacar com qualquer carta. Se ninguém tiver trunfos, convencionamos que começa a pessoa à esquerda do dador. Depois distribui o derrotado e começa o seu vizinho da esquerda. Num empate, mantém-se o dador.

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Ataque e defesa

Defende o próximo jogador ativo no sentido horário. Ataque com uma carta ou várias do mesmo valor, dentro do limite. Uma carta não trunfo é batida por outra superior do mesmo naipe ou por qualquer trunfo. Um trunfo só é batido por um trunfo superior. Pode usar trunfo mesmo tendo o naipe atacado.

Coloque cada carta de defesa sobre o ataque correspondente, deixando ambas visíveis. O defensor joga sozinho e pode decidir recolher, mesmo que conseguisse defender-se.

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Quando se pode transferir

Antes de qualquer ataque ser batido, o defensor pode jogar uma ou mais cartas desse valor em vez de defender. Passa a atacante; o próximo jogador ativo por ordem horária defende todo o ataque acumulado. Outra carta igual pode voltar a transferi-lo. A dois, o ataque regressa ao atacante inicial.

Após cada transferência, o total de cartas atacantes não pode exceder seis nem a mão que o novo defensor ainda possui. Conte as cartas restantes, não a distribuição inicial. Depois da primeira defesa não há mais transferências nessa ronda. Um trunfo do valor pedido tem de ser jogado: mostrá-lo não basta.

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Acrescentar e fixar o limite

Ao começar a defesa, fixe o limite no menor de seis e do tamanho da mão do defensor final. Novos ataques devem ter um valor já presente na mesa atual, incluindo defesas. O defensor joga sozinho; os outros acrescentam por ordem horária a partir do atacante atual. Descartes antigos não contam.

Cartas batidas continuam batidas. Novos ataques não podem ser transferidos, mesmo com valor igual: não usamos transferência tardia. Decidir recolher não aumenta o limite original.

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Defender ou recolher

Se todos os ataques forem batidos e ninguém autorizado acrescentar mais, retire todas as cartas da mesa para um descarte fechado definitivo. O defensor bem-sucedido ataca a seguir.

Se recolher, o defensor recebe todas as cartas da mesa, incluindo as que usou na defesa. Os atacantes podem acrescentar cartas legais dentro do limite inicial antes de encerrar. O defensor que recolheu perde o ataque seguinte: começa o próximo jogador ativo no sentido horário. Depois do encerramento não se acrescentam cartas nem se altera a decisão.

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Compra, próxima saída e fim

Terminada a ronda, complete até seis. Compra primeiro o atacante original, depois os outros por ordem horária, ficando o defensor final para o fim. Exceção: se a transferência regressar ao atacante original, este mantém a primeira compra. Cada um compra todas as cartas em falta. Conservam-se mãos maiores que seis; o trunfo exposto sai por último.

O defensor final que se livra do ataque sai a seguir. Se recolher, é saltado e sai o próximo jogador ativo por ordem horária. Sem baralho não há compras; mãos vazias saem no fim da ronda e são saltadas. A última pessoa com cartas perde. Se a defesa final esvaziar todas as mãos restantes, há empate. Não é preciso pontuar; uma série pode registar derrotas por partida.

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Exemplo: falta espaço na próxima mão

O baralho acabou. A, B e C estão por ordem horária. A começa com 3 cartas, joga 9♣ e guarda 2. B transfere acrescentando 9♦. C enfrenta agora 2 noves.

Mesmo com 9♠, C não pode transferir para A: seriam 3 ataques contra as 2 cartas de A. C deve bater ambos os noves ou recolher a mesa. O naipe da carta de transferência não importa; o tamanho da próxima mão decide.

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A ataca B. Mesa: 9♣. Parte da mão: 9♦. O monte está vazio. A saiu com 9♣ e guardou duas cartas. B ainda não cobriu nenhuma. Transferir para C. Mesa: 9♣, 9♦. Parte da mão: 9♠. B juntou 9♦. C tem de cobrir ambos ou recolher; o seu 9♠ não permite transferir três cartas para A. B transfere um nove acrescentando outro. C não pode juntar um terceiro: A ficou com apenas duas cartas.
B transfere um nove acrescentando outro. C não pode juntar um terceiro: A ficou com apenas duas cartas.

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Outros acordos

O passe permite transferir mostrando um trunfo igual e conservando-o. A variante de Kyiv admite transferência tardia de novos ataques depois de outros terem sido batidos. Ambas exigem restrições adicionais e ficam excluídas. Jogo em pares e limite inicial de cinco cartas são outros acordos.

Perguntas frequentes

Posso transferir depois da primeira defesa?+

Não neste perfil, mesmo quando chega um novo ataque de valor igual.

Posso transferir para quem tem uma carta?+

Só se todo o conjunto couber nessa mão; a transferência normal de duas cartas para uma é ilegal.