← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
01 /
História e acordos escolhidos
O Durak de transferência pertence à tradição de Durak dos países de língua russa. O nome descreve a passagem do ataque ao jogador seguinte. O Pagat documenta separadamente a transferência normal, uma versão posterior de Kyiv e o passe com trunfo; não estabelece aqui inventor ou data exatos.
Jogam duas a seis pessoas individualmente com 36 cartas. Todos menos o defensor atual podem acrescentar ataques, por ordem horária a partir do atacante atual. O limite é seis cartas atacantes, também na primeira ronda. Não se troca o seis de trunfo. Combinem estas condições antes da distribuição.
02 /
Cartas, distribuição e abertura
Use 6–7–8–9–10–J–Q–K–A de cada naipe. Distribua seis a cada pessoa no sentido horário. Vire a carta seguinte para indicar trunfo e coloque o restante baralho atravessado sobre ela; essa carta é comprada por último. Com seis jogadores, mostre a última carta do dador como trunfo e devolva-a à sua mão.
Na primeira partida começa quem tem o menor trunfo na mão, podendo atacar com qualquer carta. Se ninguém tiver trunfos, convencionamos que começa a pessoa à esquerda do dador. Depois distribui o derrotado e começa o seu vizinho da esquerda. Num empate, mantém-se o dador.
03 /
Ataque e defesa
Defende o próximo jogador ativo no sentido horário. Ataque com uma carta ou várias do mesmo valor, dentro do limite. Uma carta não trunfo é batida por outra superior do mesmo naipe ou por qualquer trunfo. Um trunfo só é batido por um trunfo superior. Pode usar trunfo mesmo tendo o naipe atacado.
Coloque cada carta de defesa sobre o ataque correspondente, deixando ambas visíveis. O defensor joga sozinho e pode decidir recolher, mesmo que conseguisse defender-se.
04 /
Quando se pode transferir
Antes de qualquer ataque ser batido, o defensor pode jogar uma ou mais cartas desse valor em vez de defender. Passa a atacante; o próximo jogador ativo por ordem horária defende todo o ataque acumulado. Outra carta igual pode voltar a transferi-lo. A dois, o ataque regressa ao atacante inicial.
Após cada transferência, o total de cartas atacantes não pode exceder seis nem a mão que o novo defensor ainda possui. Conte as cartas restantes, não a distribuição inicial. Depois da primeira defesa não há mais transferências nessa ronda. Um trunfo do valor pedido tem de ser jogado: mostrá-lo não basta.
05 /
Acrescentar e fixar o limite
Ao começar a defesa, fixe o limite no menor de seis e do tamanho da mão do defensor final. Novos ataques devem ter um valor já presente na mesa atual, incluindo defesas. O defensor joga sozinho; os outros acrescentam por ordem horária a partir do atacante atual. Descartes antigos não contam.
Cartas batidas continuam batidas. Novos ataques não podem ser transferidos, mesmo com valor igual: não usamos transferência tardia. Decidir recolher não aumenta o limite original.
06 /
Defender ou recolher
Se todos os ataques forem batidos e ninguém autorizado acrescentar mais, retire todas as cartas da mesa para um descarte fechado definitivo. O defensor bem-sucedido ataca a seguir.
Se recolher, o defensor recebe todas as cartas da mesa, incluindo as que usou na defesa. Os atacantes podem acrescentar cartas legais dentro do limite inicial antes de encerrar. O defensor que recolheu perde o ataque seguinte: começa o próximo jogador ativo no sentido horário. Depois do encerramento não se acrescentam cartas nem se altera a decisão.
07 /
Compra, próxima saída e fim
Terminada a ronda, complete até seis. Compra primeiro o atacante original, depois os outros por ordem horária, ficando o defensor final para o fim. Exceção: se a transferência regressar ao atacante original, este mantém a primeira compra. Cada um compra todas as cartas em falta. Conservam-se mãos maiores que seis; o trunfo exposto sai por último.
O defensor final que se livra do ataque sai a seguir. Se recolher, é saltado e sai o próximo jogador ativo por ordem horária. Sem baralho não há compras; mãos vazias saem no fim da ronda e são saltadas. A última pessoa com cartas perde. Se a defesa final esvaziar todas as mãos restantes, há empate. Não é preciso pontuar; uma série pode registar derrotas por partida.
08 /
Exemplo: falta espaço na próxima mão
O baralho acabou. A, B e C estão por ordem horária. A começa com 3 cartas, joga 9♣ e guarda 2. B transfere acrescentando 9♦. C enfrenta agora 2 noves.
Mesmo com 9♠, C não pode transferir para A: seriam 3 ataques contra as 2 cartas de A. C deve bater ambos os noves ou recolher a mesa. O naipe da carta de transferência não importa; o tamanho da próxima mão decide.
← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
09 /
Outros acordos
O passe permite transferir mostrando um trunfo igual e conservando-o. A variante de Kyiv admite transferência tardia de novos ataques depois de outros terem sido batidos. Ambas exigem restrições adicionais e ficam excluídas. Jogo em pares e limite inicial de cinco cartas são outros acordos.
Perguntas frequentes
Posso transferir depois da primeira defesa?+
Não neste perfil, mesmo quando chega um novo ataque de valor igual.
Posso transferir para quem tem uma carta?+
Só se todo o conjunto couber nessa mão; a transferência normal de duas cartas para uma é ilegal.