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Gnav et le profil retenu
Gnav est un jeu scandinave d’échanges avec cartes nommées ou pièces de bois tirées d’un sac. Un seul rang caché peut circuler autour de la table : écouter les refus importe autant que regarder sa pièce. Nous suivons les règles norvégiennes du fabricant, avec le zéro et les effets du Fou. Les schémas utilisent des étiquettes pédagogiques sans reproduire les illustrations commerciales. Pour une partie complète, nous fixons deux accords : vérifier les éliminations après la manche et partager la victoire si les derniers sortent simultanément. Ce sont des conventions de table, pas des règles universelles de toutes les éditions.
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Le jeu spécial complet
Le jeu contient 42 cartes ou pièces : 2 exemplaires de chacun des 21 rangs. Du plus fort au plus faible : Coucou, Cavalier/Dragon, Chat, Cheval, Maison, puis XII jusqu’à I et 0, enfin Pot, Hibou et Fou. Les rangs numériques vont donc de 12 à 0, soit 13 valeurs distinctes. Vérifiez le jeu : oublier le zéro laisse seulement 40 pièces et change la partie. Les premiers 5 rangs nommés sont les matadors. Nombres, Pot, Hibou et Fou ne peuvent refuser un échange ordinaire. Un paquet ordinaire non marqué ne convient pas ; utilisez le jeu dédié ou 42 cartes vierges portant ces noms et duplications exactes.
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Vies et distribution initiale
Installez 2–20 joueurs autour de la table. Chacun commence avec 3 vies, représentées par des jetons ou sur papier ; le centre sert de pot de pénalités. Choisissez le premier donneur, mélangez toutes les pièces et donnez-en 1 cachée à chacun. Personne ne regarde avant le signal. Le reste forme le sac ou talon fermé. Celui qui reçoit initialement le Fou doit frapper 3 fois. Si les deux Fous sont distribués, chacun reçoit 1 jeton du pot et ne participe pas à cette manche, sa pièce étant mise de côté ; si le pot manque, cette partie pédagogique utilise des jetons de réserve. Si personne ne reste pour agir, rassemblez tout et redonnez. Le schéma montre 6 joueurs et une réserve de 36.
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Garder ou échanger
Le voisin de gauche du donneur commence ; continuez dans le sens horaire. À votre tour, gardez votre pièce ou demandez l’échange au prochain participant à gauche. Une pièce ordinaire doit être échangée en secret ; vous ne pouvez regarder l’offre puis renoncer. Un échange réussi termine votre tour avec la pièce reçue. Plus tard, le voisin joue son propre tour avec sa pièce actuelle et peut la transmettre. Ne choisissez pas un autre voisin parce que son rang vous déplaît. Notez ou mémorisez les échanges effectués pour permettre leur annulation par le Chat. Les joueurs exemptés de cette manche ne sont pas des cibles d’échange.
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Les cinq matadors
- Coucou : révélez-le lorsqu’un échange est demandé. La manche s’arrête immédiatement et toutes les pièces participantes sont révélées ; l’échange demandé n’a pas lieu.
- Cavalier/Dragon : révélez-le, refusez et retirez 1 vie au demandeur. Il conserve sa pièce, son tour se termine et le jeu continue.
- Chat : révélez-le et retirez 1 vie au demandeur. Annulez la demande et défaites tous les échanges accomplis dans cette manche, dans l’ordre chronologique inverse. Effacez le registre et poursuivez dans le sens horaire.
- Cheval et Maison : révélez le blocage et gardez la pièce. Le même demandeur doit essayer le participant suivant au-delà de ce siège. Les blocages successifs se franchissent de même ; il s’agit toujours de la demande initiale, pas d’un tour gratuit supplémentaire.
Le refus expose la pièce spéciale, pas la pièce ordinaire du demandeur. Posséder le Coucou ne suffit pas à arrêter la manche : une demande d’échange déclenche son effet. Convenez de la langue des annonces pour que chacun les reconnaisse.
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Le donneur et le sac
Le donneur joue en dernier et peut garder sa pièce ou demander au sac un remplacement au lieu de s’adresser à un voisin. Le sac joue le rôle d’un partenaire : tirez d’abord une candidate en gardant l’originale à part. Une candidate ordinaire conclut l’échange et l’ancienne entre dans le sac. Cheval ou Maison sont provisoirement écartés et une autre candidate est tirée ; remettez les pièces sautées après résolution. Le Coucou arrête la manche, le Cavalier pénalise le demandeur et refuse, le Chat pénalise et annule les échanges antérieurs. Une candidate qui refuse ne reste pas dans la main du donneur. Après cette dernière action, le donneur appelle à la révélation générale. Aucune nouvelle tentative volontaire n’est permise après un résultat ordinaire.
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Pénalités, élimination et nouvelle manche
À la révélation, le plus faible rang participant perd 1 vie au profit du pot. En cas d’égalité au minimum, tous ses détenteurs paient. Si un seul Fou reste en jeu, son détenteur paie ainsi que celui du rang immédiatement supérieur parmi les pièces présentes ; tous les ex æquo à ce rang paient. Les pénalités des matadors s’ajoutent à cette comparaison et ne la remplacent pas. Notre accord pédagogique vérifie les éliminations seulement maintenant : un solde de vies de 0 ou moins impose la sortie avant la prochaine donne ; notez sur papier les pénalités dépassant les jetons disponibles. Le dernier joueur gagne. Si les derniers sortent ensemble, ils partagent le résultat. Rassemblez les 42 pièces, y compris les pièces sautées et exemptées, mélangez et passez le rôle de donneur à gauche. Aucune pièce cachée n’est conservée d’une manche à l’autre.
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Exemple : le Cheval dévie un échange
A possède 0, son voisin B possède Cheval et C possède VIII. A demande l’échange à B. B révèle le Cheval et le garde ; A doit continuer jusqu’à C. C possède un nombre ordinaire et doit échanger : A reçoit VIII et C reçoit 0. Le tour de A se termine. Lorsque viendra son propre tour, C pourra tenter de transmettre 0 plus loin ; le schéma ne signifie pas que C a déjà perdu. Si C avait un Cavalier, A garderait 0 et perdrait 1 vie sans échange. Le Cheval dévie la demande ; il ne pénalise pas et n’arrête pas immédiatement la manche.
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Questions fréquentes
Le zéro appartient-il au jeu ?+
Oui. Ce profil norvégien inclut tous les nombres de douze à zéro, chacun en double.
Un nombre peut-il refuser l’échange ?+
Non. Seuls les effets des matadors interrompent ou dévient un échange demandé.
Le Fou ne pénalise-t-il que son détenteur ?+
Un seul Fou entraîne le rang suivant le plus faible à la révélation. Les deux Fous distribués initialement déclenchent la récompense et l’exemption de manche.