Perfil noruego de 42 piezas con cero, exención de ambos Locos y penalidad del Loco aislado. Eliminación tras la ronda y empate final son acuerdos didácticos explícitos.

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Preparación con 6 personas: 1 pieza Gnav oculta cada una y 36 en la bolsa, total 42. Cada marcador representa una pieza especial, no un rango de baraja normal.
Preparación con 6 personas: 1 pieza Gnav oculta cada una y 36 en la bolsa, total 42. Cada marcador representa una pieza especial, no un rango de baraja normal.

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Gnav y el perfil elegido

Gnav es un juego escandinavo de intercambios con cartas nombradas o piezas de madera extraídas de una bolsa. Un único valor oculto puede recorrer la mesa, así que escuchar los rechazos importa tanto como mirar tu pieza. Seguimos las reglas noruegas del fabricante, incluidos el cero y los efectos del Loco. Los esquemas usan etiquetas didácticas sin reproducir ilustraciones comerciales. Para una partida completa fijamos dos acuerdos: comprobar eliminaciones tras la ronda y compartir la victoria si los últimos quedan eliminados simultáneamente. Son convenciones de mesa, no reglas universales de todas las ediciones.

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El conjunto especial completo

El conjunto tiene 42 cartas o piezas: 2 copias de cada uno de los 21 rangos. De mayor a menor: Cuco, Caballero/Dragón, Gato, Caballo, Casa, después XII hasta I y 0, seguidos de Maceta, Búho y Loco. Los valores numéricos van de 12 a 0 y son 13 distintos. Comprueba el conjunto: omitir el cero deja solo 40 piezas y cambia el juego. Los primeros 5 rangos nombrados son matadores. Números, Maceta, Búho y Loco no pueden rechazar un intercambio normal. Una baraja común sin marcar no equivale al conjunto; usa la edición propia o 42 cartas en blanco con estos nombres y duplicaciones exactas.

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Vidas y reparto inicial

Sienta a 2–20 personas a la mesa. Cada una empieza con 3 vidas, anotadas con fichas o en papel; el centro es el bote de penalizaciones. Elegid al primer repartidor, mezclad todas las piezas y entregad 1 oculta a cada persona. Nadie mira antes de la señal. Las demás forman la bolsa o reserva cerrada. Quien recibe el Loco al principio debe golpear 3 veces. Si salen ambos Locos, cada titular recibe 1 ficha del bote y queda fuera de esa ronda con su pieza apartada; si no alcanza el bote, esta partida didáctica usa fichas de reserva. Si nadie puede actuar, recoged todo y repartid de nuevo. El esquema muestra 6 personas y una reserva de 36.

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Quedarse o cambiar

Empieza quien está a la izquierda del repartidor; seguid en sentido horario. En tu turno conserva la pieza o pide cambiar con el siguiente participante a la izquierda. Una pieza normal debe intercambiarse en secreto; no puedes ver la propuesta y luego retirarte. Un intercambio completado termina tu turno con la pieza recibida. Más tarde el vecino actúa con lo que ahora tiene y puede pasarlo al siguiente. No elijas otro vecino solo por desconfiar de su rango. Anotad o recordad los intercambios completados para poder revertirlos con el Gato. Quienes quedan fuera de esa ronda no son objetivos de intercambio.

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Los cinco matadores

  • Cuco: revélalo ante una petición de cambio. La ronda termina inmediatamente y se descubren todas las piezas participantes; el cambio pedido no sucede.
  • Caballero/Dragón: revela, rechaza y quita 1 vida al solicitante. Conserva su pieza, termina su turno y continúa el juego.
  • Gato: revela y quita 1 vida al solicitante. Cancela la petición y deshaz todos los cambios completados de esta ronda en orden cronológico inverso. Limpia el registro y continúa en sentido horario.
  • Caballo y Casa: revela el bloqueo y conserva la pieza. El mismo solicitante debe probar con el siguiente participante tras ese asiento. Los bloqueos sucesivos se saltan igual; sigue siendo la petición original, no un turno extra gratuito.

El rechazo expone la pieza especial, no la pieza normal del solicitante. Tener el Cuco no termina por sí solo la ronda: hace falta una petición de cambio. Acordad el idioma de los anuncios para que todos reconozcan sus efectos.

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El repartidor y la bolsa

El repartidor actúa al final y puede conservar su pieza o pedir sustitución a la bolsa en vez de a un vecino. La bolsa actúa como compañero: extrae primero una candidata manteniendo aparte la original. Una candidata normal completa el cambio y la antigua entra en la bolsa. Caballo o Casa se apartan temporalmente y se extrae otra candidata; devuelve las piezas saltadas después de resolver la petición. El Cuco termina la ronda, el Caballero penaliza al solicitante y rechaza, y el Gato penaliza y revierte cambios anteriores. Una candidata que rechaza no queda en la mano del repartidor. Resuelta la última acción, se anuncia la revelación general. No hay otra tentativa voluntaria tras un resultado normal.

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Penalizaciones, eliminación y nueva ronda

En la revelación, el menor rango participante pierde 1 vida al bote. Si empatan en el mínimo, pagan todos sus titulares. Si queda un solo Loco en juego, paga su titular y también quien tenga el siguiente rango más bajo; todos los empatados en ese rango pagan. Las penalizaciones de matadores son adicionales, no sustituyen esta comparación. El acuerdo didáctico comprueba eliminaciones solo ahora: un saldo de vidas de 0 o menos implica salir antes del siguiente reparto, anotando penalizaciones superiores a las fichas disponibles. Quien quede solo gana. Si los últimos quedan eliminados juntos, comparten el resultado. Reunid las 42 piezas, incluidas las saltadas y exentas, mezclad y pasad el reparto a la izquierda. No se conservan piezas ocultas entre rondas.

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Ejemplo: el Caballo desvía un cambio

A tiene 0, el vecino B tiene Caballo y C tiene VIII. A pide cambiar con B. B revela el Caballo y lo conserva; A debe continuar hasta C. C tiene un número normal y debe cambiar: A recibe VIII y C recibe 0. El turno de A termina. Cuando llegue el propio turno de C, podrá intentar pasar 0 al siguiente; el esquema no significa que C ya perdió. Si C tuviera un Caballero, A conservaría 0 y perdería 1 vida sin cambiar. El Caballo desvía la petición, no penaliza ni termina inmediatamente la ronda.

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A pide cambiar con B. A: 0. B · bloquea: Caballo. C: VIII. B revela Caballo. A debe continuar la misma petición hasta C. Los rangos solo se muestran para enseñar. Cambio con C. A: VIII. B: Caballo. C: 0. A recibe VIII y C recibe 0. B conserva Caballo. Termina el turno de A; C puede cambiar en su turno. La petición de A salta el Caballo de B y cambia con C: A recibe VIII, C recibe 0 y B conserva Caballo. C aún tendrá su propio turno.
La petición de A salta el Caballo de B y cambia con C: A recibe VIII, C recibe 0 y B conserva Caballo. C aún tendrá su propio turno.

Preguntas frecuentes

¿El cero pertenece al conjunto?+

Sí. Este perfil noruego incluye todos los números de doce a cero, por duplicado.

¿Puede un número rechazar el cambio?+

No. Solo los efectos de los matadores interrumpen o desvían un cambio solicitado.

¿El Loco penaliza solo a su titular?+

Un Loco aislado arrastra al siguiente rango más bajo en la revelación. Ambos Locos en el reparto inicial activan recompensa y exención de ronda.