Perfil norueguês de 42 peças com zero, isenção de ambos os Loucos e penalidade do Louco isolado. Eliminação após a ronda e empate final são acordos didáticos explícitos.

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Preparação com 6 pessoas: 1 peça Gnav escondida cada e 36 no saco, total 42. Cada marcador representa uma peça especial, não um valor de baralho normal.
Preparação com 6 pessoas: 1 peça Gnav escondida cada e 36 no saco, total 42. Cada marcador representa uma peça especial, não um valor de baralho normal.

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Gnav e o perfil escolhido

Gnav é um jogo escandinavo de trocas com cartas nomeadas ou peças de madeira tiradas de um saco. Um único valor escondido pode circular pela mesa, pelo que ouvir as recusas importa tanto como olhar para a própria peça. Seguimos as regras norueguesas do fabricante, incluindo zero e os efeitos do Louco. Os esquemas usam rótulos didáticos, sem reproduzir ilustrações comerciais. Para uma partida completa definimos dois acordos: verificar a eliminação após a ronda e partilhar a vitória se os últimos forem eliminados simultaneamente. São convenções da mesa, não regras universais de todas as edições.

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O conjunto especial completo

O conjunto tem 42 cartas ou peças: 2 exemplares de cada um dos 21 valores. Do maior ao menor: Cuco, Cavaleiro/Dragão, Gato, Cavalo, Casa, depois XII até I e 0, seguidos de Vaso, Coruja e Louco. Os valores numéricos vão de 12 a 0 e são 13 valores distintos. Confirme o conjunto: omitir o zero deixa apenas 40 peças e altera o jogo. Os primeiros 5 valores nomeados são matadores. Números, Vaso, Coruja e Louco não podem recusar uma troca normal. Um baralho comum sem marcações não equivale ao conjunto; use a edição própria ou 42 cartas em branco com estes nomes e duplicações exatas.

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Vidas e distribuição inicial

Sentem 2–20 pessoas à mesa. Cada uma começa com 3 vidas, marcadas com fichas ou no papel; o centro é o pote de penalidades. Escolham o primeiro dador, misturem todas as peças e distribuam 1 peça escondida a cada pessoa. Ninguém olha antes do sinal do dador. As restantes formam o saco ou reserva fechada. Quem recebe o Louco na distribuição inicial deve bater 3 vezes. Se saírem ambos os Loucos, cada titular recebe 1 ficha do pote e fica de fora desta ronda com a peça à parte; se o pote não chegar, esta partida didática usa fichas de reserva. Se ninguém puder agir, recolham tudo e distribuam de novo. O esquema mostra 6 pessoas e uma reserva de 36.

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Ficar ou trocar

Começa quem está à esquerda do dador; prossigam no sentido horário. No seu turno conserve a peça ou peça troca ao próximo participante à esquerda. Uma peça normal tem de ser trocada em segredo; não pode ver a proposta e depois desistir. Uma troca concluída termina o seu turno com a peça recebida. Mais tarde o vizinho joga com a peça que agora tem e pode passá-la adiante. Não escolha outro vizinho só por desconfiar do seu valor. Registem ou memorizem as trocas concluídas para permitir a reversão do Gato. Quem ficou de fora desta ronda não é alvo de trocas.

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Os cinco matadores

  • Cuco: revele-o perante um pedido de troca. A ronda termina imediatamente e revelam-se todas as peças participantes; a troca pedida não acontece.
  • Cavaleiro/Dragão: revele, recuse e retire 1 vida ao requerente. Ele conserva a peça, termina o turno e o jogo continua.
  • Gato: revele e retire 1 vida ao requerente. Cancele o pedido e desfaça todas as trocas concluídas nesta ronda pela ordem cronológica inversa. Limpe o registo e prossiga no sentido horário.
  • Cavalo e Casa: revele o bloqueio e conserve a peça. O mesmo requerente tem de tentar o próximo participante depois desse lugar. Bloqueios sucessivos são ultrapassados do mesmo modo; continua a ser o pedido original, não um turno gratuito adicional.

A recusa expõe a peça especial, não a peça normal do requerente. Ter o Cuco não termina por si só a ronda: é preciso um pedido de troca. Combinem previamente a língua dos anúncios para todos reconhecerem o efeito.

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O dador e o saco

O dador age por último e pode conservar a peça ou pedir substituição ao saco em vez de a um vizinho. O saco funciona como parceiro: tire primeiro uma candidata mantendo a original à parte. Uma candidata normal conclui a troca e a antiga entra no saco. Cavalo ou Casa ficam temporariamente à parte e tira-se outra candidata; devolva as peças saltadas depois de resolver o pedido. O Cuco termina a ronda, o Cavaleiro penaliza o requerente e recusa, e o Gato penaliza e reverte trocas anteriores. Uma candidata que recusa não fica na mão do dador. Resolvida a última ação, o dador pede a revelação geral. Não há nova tentativa voluntária após um resultado normal.

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Penalidades, eliminação e nova ronda

Na revelação, o menor valor participante perde 1 vida para o pote. Se houver igualdade no mínimo, todos esses titulares pagam. Se restar um único Louco em jogo, paga o titular e paga também quem tiver o valor seguinte mais baixo; todos os empatados nesse valor pagam. As penalidades dos matadores são adicionais, não substituem esta comparação. O acordo didático verifica a eliminação só agora: saldo de vidas igual a 0 ou inferior implica sair antes da próxima distribuição, registando no papel penalidades superiores às fichas disponíveis. Quem ficar sozinho vence. Se os últimos forem eliminados juntos, partilham o resultado. Recolham todas as 42 peças, incluindo as saltadas e isentas, misturem e passem o papel de dador à esquerda. Não se conservam peças escondidas entre rondas.

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Exemplo: o Cavalo desvia uma troca

A tem 0, o vizinho B tem Cavalo e C tem VIII. A pede troca a B. B revela o Cavalo e conserva-o; A tem de prosseguir para C. C tem um número normal e é obrigado a trocar: A recebe VIII e C recebe 0. O turno de A terminou. Quando chegar o próprio turno de C, poderá tentar passar 0 adiante; o esquema não significa que C já perdeu. Se C tivesse um Cavaleiro, A conservaria 0 e perderia 1 vida sem trocar. O Cavalo desvia o pedido, não penaliza nem termina imediatamente a ronda.

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A pede troca a B. A: 0. B · bloqueia: Cavalo. C: VIII. B revela Cavalo. A tem de continuar o mesmo pedido até C. Os valores só estão visíveis para ensino. Troca com C. A: VIII. B: Cavalo. C: 0. A recebe VIII e C recebe 0. B conserva Cavalo. Termina o turno de A; C pode trocar no seu turno. O pedido de A passa o Cavalo de B e troca com C: A recebe VIII, C recebe 0 e B conserva Cavalo. C ainda terá o seu turno.
O pedido de A passa o Cavalo de B e troca com C: A recebe VIII, C recebe 0 e B conserva Cavalo. C ainda terá o seu turno.

Perguntas frequentes

O zero faz parte do conjunto?+

Sim. Este perfil norueguês inclui todos os números de doze até zero, em duplicado.

Um número pode recusar a troca?+

Não. Só os efeitos dos matadores interrompem ou desviam um pedido de troca.

O Louco penaliza apenas o titular?+

Um Louco isolado arrasta o valor seguinte mais baixo na revelação. Ambos os Loucos na distribuição inicial ativam a recompensa e a dispensa da ronda.