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Contexte, jeu et donne
Le tarot est né en Italie au XVe siècle comme jeu de levées ; les jeux Visconti-Sforza conservés témoignent du milieu des cours. Le Met et la Morgan distinguent cette histoire des lectures divinatoires ultérieures. L’origine des cartes ne fixe pas les enchères ni la marque françaises modernes : nous suivons ci-dessous le règlement FFT actuel.
Le tarot possède plusieurs traditions ludiques européennes. Nous décrivons le jeu de la fédération française à quatre, ni divination ni appel au roi à cinq. Prenez 78 cartes : quatre couleurs K, Q, cavalier, J,10 jusqu’à 1 ;21 atouts permanents de 21 le plus fort à 1 le plus faible ; et l’Excuse. Les bouts sont atout 1, atout 21 et Excuse.
Notre table tire le premier donneur au sort. Jeu et donne sont antihoraires ; le suivant est à droite. Le joueur opposé mélange, le voisin gauche coupe. Donnez 18 chacun par paquets de trois, en intercalant six cartes isolées cachées au chien ; ni première ni dernière carte n’y entrent. Un joueur ayant seulement l’atout 1 sans Excuse expose sa main : annulez et passez la donne à droite. Une donne entièrement passée passe aussi à droite.
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Enchères et écart
Depuis la droite du donneur, chacun parle une fois : passe ou surenchère. Ordre : Prise×1, Garde×2, Garde Sans×4, Garde Contre×6. Le plus offrant prend contre les trois autres. Prise/Garde : exposez les six cartes du chien, incorporez-les et écartez-en six secrètement. Jamais roi ni bout ; autres atouts seulement si indispensable, en les montrant. L’écart compte au preneur. Sans laisse le chien caché au preneur ; Contre le laisse caché à la défense. Chacun garde 18 cartes.
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Dix-huit plis
Le voisin droit du donneur entame, sauf chelem annoncé où son annonceur entame. Fournissez si possible ; aucune obligation de monter à la couleur. Sans la couleur, coupez. En jouant atout, dépassez le plus fort déjà joué si possible, même celui d’un partenaire ; sinon sous-coupez. Sans couleur ni atout, défaussez. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée ; le gagnant entame ensuite. Aucune pioche. La défense réunit ses plis.
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L’Excuse
L’Excuse peut remplacer l’obligation de fournir ou couper. Normalement elle ne gagne pas. Si elle entame, la carte suivante définit la couleur. Avant le dernier pli, son camp la conserve et transfère une carte de 0.5 point aux adversaires gagnants si nécessaire ; la dette attend éventuellement une petite carte capturée. Au dernier pli, elle change de camp, quel que soit le gagnant, sauf règle du chelem.
Un camp ayant gagné tous les plis précédents peut entamer l’Excuse au dernier et le gagner aussi. Si le preneur réussit le chelem sans détenir l’Excuse, une Excuse normalement jouée reste à la défense, soit 4 points nets après remplacement. Cette exception permet le chelem sans capturer toutes les cartes.
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Points et réussite
Bouts et rois valent 4.5 chacun, dames 3.5, cavaliers 2.5, valets 1.5, autres 0.5 ; total 91. Comptez par paires si utile. Incluez chien/écart approprié et remplacement de l’Excuse. Il faut 56 avec 0 bout,51 avec 1,41 avec 2,36 avec 3. Atteindre exactement suffit. Les bouts capturés, non ceux détenus au départ, fixent le seuil.
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Primes
Avant sa première carte, chacun peut montrer une poignée ordonnée d’exactement 10,13 ou 15 atouts pour 20,30 ou 40. L’Excuse remplace un atout manquant, mais la montrer signifie n’en cacher aucun autre. La prime va au camp gagnant la donne, même si l’autre l’a annoncée.
Petit au bout : le camp capturant l’atout 1 au dernier pli reçoit 10 fois le coefficient du contrat, indépendamment de sa réussite. Chelem signifie tous les plis : annoncé réussi 400, non annoncé 200, annoncé manqué coûte 200. Annoncez avant de jouer. Avec Excuse finale au chelem, l’atout 1 à l’avant-dernier compte comme petit au bout. Poignée et chelem ne sont pas multipliés.
Une rare exception FFT : avec 4 rois et 15 atouts avant l’écart, si le preneur doit écarter un atout, il le remontre avec la triple poignée. Il compte pour justifier les 15 atouts ; l’écart forcé ne supprime pas la prime. La carte reste à l’écart, sans revenir en main. La défense peut aussi réaliser un chelem : tous les plis gagnés donnent à chaque défenseur 200 en plus de la marque normale, pas au preneur.
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Marque, exemple et fin
La marge est l’écart absolu entre points et seuil. Partez de 25+marge, positif en réussite, négatif en chute. Ajoutez+10 pour petit au bout du preneur, −10 pour la défense ; multipliez par le coefficient. Ajoutez poignée au signe du camp gagnant et prime de chelem signée. Appelez ce montant S. Preneur marque 3 S ; chaque défenseur−S, soit zéro au total.
La séance finit après huit donnes valides jouées ou passées ; petit sec ou mauvaise donne annulés ne comptent pas. Le meilleur cumul gagne ; les égalités partagent les places. Durée et égalités sont conventions domestiques ; les formes à trois et cinq sont distinctes.
Pour un chelem défensif, comptez la prime une seule fois : retirez 200 de S avant répartition. La composante chelem ajoute −600 au preneur et +200 à chaque défenseur ; ne réattribuez pas cette prime ensuite.
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Exemple chiffré
Exemple : Garde, preneur 48 points avec 2 bouts exige 41, marge 7. La défense gagne petit au bout, mais la poignée simple annoncée revient au preneur gagnant : S=(25+7−10)×2+20=64. Preneur+192, chaque défenseur−64 ;192−64−64−64=0.
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Questions fréquentes
Faut-il surcouper son partenaire ?+
Oui, dès que vous jouez légalement atout et possédez un atout supérieur.
Une poignée réduit-elle le seuil de points ?+
Non. Elle change seulement la marque, jamais le seuil.