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Profil sri-lankais
304 est un jeu de partenaires associé au Sri Lanka. J et 9 promus le rattachent à Jass ; invention et date exactes non établies. Profil sri-lankais détaillé de Pagat : deux enchères, atout caché et Caps. Ce n’est ni 29 ni une version à atout toujours ouvert.
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Paquet et donne
Quatre, partenaires opposés. Donne, enchères et jeu antihoraires. Utilisez 32 cartes, 7–A par couleur. Ordre J–9–A–10–K–Q–8–7 ; valeurs 30–20–11–10–3–2–0–0, total 304. Donnez 11 jetons par équipe. Mélangez, coupe offerte à gauche. Donnez par 4 depuis la droite, puis encore 4 après la première enchère. Donneur suivant à droite.
Seul le voisin droit, avec une valeur initiale sous 15, exige une nouvelle donne du même donneur avant sa première parole. Après annonce ou passe, trop tard.
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Deux phases d’enchères
Voisin droit commence. Annoncez un multiple de 10 depuis 160, supérieur, ou passez ; passer ne retire pas définitivement. Une parole ultérieure du joueur, ou surenchère sur partenaire, exige au moins 200. À votre tour, partenaire peut parler pour vous : compte comme tour pour les deux. Annonce puis trois passes termine. Quatre passes initiales : aucun score, donneur suivant.
Vainqueur réserve une carte initiale comme indicateur caché avant de voir le second paquet. Donne complétée, un tour depuis lui : passe ou au moins 250 au-dessus de l’ancienne. Sur partenaire, seulement passe ; aucune délégation. Nouveau vainqueur remplace indicateur. Maximum Partner Close Caps : gagner personnellement les 8 plis, au-dessus des nombres jusqu’à 300.
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Atout caché
Droite du donneur entame, puis vainqueur. Fournissez si possible, sinon toute carte. Plus fort atout gagne, sinon couleur d’entame. Indicateur caché : tout joueur sans couleur fournit caché. Choisisseur a 7 cartes plus indicateur : celui-ci coupe une entame adverse non-atout ou joue au dernier pli. Avant ouverture, il ne coupe pas avec une autre carte de main ; sa défausse cachée de main est non-atout. Indicateur réservé n’oblige pas à fournir atout si la main n’en a plus. Choisisseur ne peut entamer atout au premier pli.
En fin de pli, il inspecte les réponses cachées. Sans atout, elles restent cachées et couleur d’entame gagne. Avec atout, révélez réponses des autres et indicateur ; plus fort atout gagne, sa propre défausse non-atout restant cachée. Indicateur non joué revient en main. Ensuite tout se joue découvert.
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Ouverture et cas particuliers
Choisisseur peut montrer et reprendre l’indicateur avant l’entame pour jouer ouvert. Dès 250, l’indicateur caché est obligatoirement exposé après le premier pli. S’il entame atout quand nul autre n’en possède, il doit sortir tous ses atouts de main avant une autre couleur ; indicateur caché non entamable avant dernier pli. Si les deux défenseurs n’avaient aucun atout, tout observateur peut déclarer atout gâté : sans score, même donneur redistribue, avant la dernière carte du dernier pli. Pendant un pli, on consulte le précédent, pas les autres ni les cartes non révélées.
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Caps et maximum en solo
Caps signifie les 8 plis, pas seulement 304 points. Dès que l’information prouve que votre camp peut tout prendre, annoncez Caps, exposez la main et l’ordre. Ce profil accorde jusqu’à la fin du pli courant, sans exiger d’interruption au milieu. Annonce correcte avant le septième pli : un jeton supplémentaire ; après, aucun. Trop tôt, trop tard, omission ou perte volontaire pour cacher la possibilité : Wrong Caps. Caps n’est possible que si votre camp a gagné tous les plis précédents.
En Partner Close Caps, main du partenaire cachée et inutilisée. Déclarant entame ; trois jouent en sautant partenaire. Il doit gagner personnellement 8 plis. Atout révélé après le premier ; ni annonce Caps distincte ni règle d’atouts épuisés.
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Jetons et fin
Annonce réussie reçoit des jetons, échec paie : sous 200, +1/−2 ; 200–240, +2/−3 ; 250–300, +3/−4 ; Partner Close Caps, +4/−5. Égaler l’annonce suffit. Caps correct précoce ajoute 1 à la récompense. Wrong Caps remplace le résultat par perte de 2 ; perdre un pli après Caps coûte 5 au lieu de 2.
Les deux totaux font 304. Convention finale explicite : pénalité supérieure au reliquat, cédez tous les jetons restants sans dette. Premier camp avec les 22 gagne ; aucun nul dans un match achevé.
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Un neuf caché
Choisisseur D a J♠ caché. A entame A♥, B sans cœur joue 9♠ caché, C K♥, D 10♥. Inspection trouve atout : exposez 9♠, montrez J♠ puis rendez-le à D. B prend 11+20+3+10=44 points : indicateur non joué ne bat pas neuf. Contrat 200, prises 214 : réussi ; sans Caps, jetons de 11:11 à 13:9.
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Questions fréquentes
Passer élimine-t-il en première phase ?+
Non ; en revenant, pas d’annonce sous 200.
Tous les points suffisent-ils pour Caps ?+
Non : les 8 plis, même sans valeur, sont requis.
L’indicateur gagne-t-il automatiquement ?+
Non, seule une carte jouée au pli peut le gagner.