La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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Quatre joueurs forment deux équipes opposées avec 13 cartes chacun. Tout le paquet est en main et pique reste toujours atout ; un pli central se joue sans talon. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Quatre joueurs forment deux équipes opposées avec 13 cartes chacun. Tout le paquet est en main et pique reste toujours atout ; un pli central se joue sans talon. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

Spades est américain, situé par Pagat dans les années 1930 ; aucun inventeur individuel n’est fixé ici. Nous retenons les paires ordinaires à 4, partenaires opposés, piques toujours atout. Utilisez 52 cartes sans jokers, ordre décroissant A–K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2. Le nil ordinaire est admis, pas le nil aveugle, les échanges ni les deux spéciaux.

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Préparation et donne

Le donneur tiré au sort donne une à une dans le sens horaire, 13 chacun ; ensuite la donne passe à gauche. Depuis sa gauche, chacun annonce une fois 0–13 levées prévues, sans passe ni modification. Additionnez les annonces positives des partenaires pour l’objectif du camp. Zéro, nil, promet personnellement aucune levée et se marque séparément : pas de zéro sans risque.

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Déroulement du jeu

À gauche du donneur, attaquez hors pique, sauf avec seulement des piques. Dans le sens horaire, fournissez si possible ; à défaut jouez librement, sans obligation de couper ou de monter. Plus haut pique gagne, sinon plus haute carte demandée ; gagnant attaque. N’attaquez pique qu’après un pique joué sur une autre couleur, sauf avec seulement des piques. Jouez les 13 ; comptez les levées personnelles du nil et celles du camp.

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Marque complète

Réussir l’objectif positif rapporte 10 × annonce plus 1 par levée supplémentaire ; chuter coûte −10 × annonce, sans crédit de levées. Les surplus sont des sacs : chaque tranche cumulée de 10 enlève 100 ; reportez l’excédent. Tenez les sacs séparément.

Nil sans levée donne au camp +100 ; avec une levée, −100. Comptez l’objectif du partenaire indépendamment. Les levées du nil chuté n’aident pas cet objectif mais comptent comme sacs ; ici sans points supplémentaires. C’est notre profil explicite du nil chuté. Si les deux annoncent nil, marquez chacun séparément. Après donne complète, atteindre 500 termine ; si les deux camps y arrivent, plus haut total gagne. Continuez si égalité.

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Exemple commenté

Le camp annonce 3 + 2 = 5 et prend 7 : marque 52 et 2 sacs. Avec 9 anciens sacs, il atteint 11 : retirez 100 et gardez 1 sac. Dans le pli illustré, 2♠ bat A♥ seulement si son joueur n’avait plus de cœur.

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Pique est toujours atout. C n’a pas de cœur ; A, B et D fournissent à cœur. A: A♥; B: 2♥; C: 2♠; D: K♥. Le deux de pique de C gagne. Les piques sont désormais ouverts : le gagnant peut en entamer un à la levée suivante.
Le deux de pique de C gagne. Les piques sont désormais ouverts : le gagnant peut en entamer un à la levée suivante.

Questions fréquentes

Dois-je couper sans la couleur ?+

Non, toute défausse est permise.