Nous suivons le profil corrigé Fosdick/McLeod : les dix, pas les valets, forment un groupe comptant, et le perdant du dernier pli avec tirage reçoit son bonus. Le dix et la fin au seuil ont des conventions explicites ci-dessous.

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Deux joueurs commencent avec 6 cartes chacun, près d’un talon sur la retourne d’atout. Les annonces sont exposées devant leur propriétaire et restent dans sa main. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Deux joueurs commencent avec 6 cartes chacun, près d’un talon sur la retourne d’atout. Les annonces sont exposées devant leur propriétaire et restent dans sa main. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Cartes et donne

Pour 2 joueurs, prenez 32 cartes du 7 à l’as, classées A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Tirez le premier donneur au sort puis alternez. Mélangez, faites couper et donnez 6 chacun. Notre accord de procédure donne par 3 puis 3, adversaire d’abord. Retournez la suivante pour l’atout et placez les 19 autres cachées en travers dessus. La retourne reste dans le talon.

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Tirer puis jouer une fin stricte

Le non-donneur entame librement. Talon présent, la réponse est libre, sans fournir ni chercher à gagner. Le plus fort atout, sinon la plus forte carte demandée, gagne. Le gagnant ramasse, peut annoncer avant de tirer, tire d’abord et réentame ; le perdant tire ensuite. Les annonces restent exposées devant leur détenteur mais font partie de sa main et se jouent normalement.

Après le pli 10, le gagnant tire la dernière cachée et le perdant la retourne. Le perdant marque 10 pour cet événement. Reprenez les annonces en main : plus de nouvelles annonces, mais les points inscrits restent acquis. Aux derniers 6 plis, fournissez et montez si possible ; sans couleur, coupez, sinon défaussez. Le gagnant réentame. Aucun arrêt volontaire anticipé du talon n’est prévu ici.

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Combinaisons et marjolet

Après un gain talon présent, exposez et comptez de nouvelles combinaisons encore détenues : 4 as valent 100, 4 dix 80, 4 rois 60, 4 dames 40. Quatre valets ne comptent pas. K–Q d’une couleur vaut 20, ou 40 à l’atout. Le valet d’atout est le marjolet : avec la dame d’atout il vaut 40, avec une autre dame 20. Aucun bonus de séquence ni bézique spécial Q♠–J♦.

Une carte peut servir dans différents types d’annonces après d’autres plis gagnés. Une dame peut se marier puis rencontrer le marjolet. Celui-ci peut rencontrer chaque dame différente sans répéter la même paire. Notre convention explicite inscrit chaque mariage, groupe et paire physique valet–dame une seule fois ; soulever puis reposer les cartes ne rapporte rien. Les cartes jouées ou capturées n’entrent pas dans une annonce de la main.

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Dix, captures et victoire

Si la retourne est le 7 d’atout, le donneur marque 10. Sinon, son détenteur peut l’échanger contre la retourne après un gain et avant de tirer, pour 10. Sans échange, le jouer rapporte 10, gagné ou perdu. Pour éviter les répétitions ambiguës, notre convention explicite compte le sept physique une fois par donne, y compris la marque initiale du donneur ; la retourne replacée ne rapporte plus ensuite.

Chaque as ou dix capturé vaut 10, soit 80 dans le paquet. Le tout dernier pli vaut 10. Gagner les derniers 6 plis ajoute encore 50, soit 60 de bonus avec le dernier pli. Le précédent bonus de tirage de la retourne est indépendant. Ajoutez ces montants aux annonces et cumuls.

L’objectif cumulé est 500. Notre convention explicite finit la donne actuelle puis donne la victoire au total supérieur si quelqu’un atteint l’objectif. Des totaux égaux au-dessus du seuil prolongent avec donneurs alternés jusqu’à différence. Une égalité sous le seuil continue simplement ; aucun pot n’attend.

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Une dame, deux occasions

Carreau est atout. Après un gain, vous exposez K♠–Q♠ pour 20. Sur un autre gain, avec Q♠ et J♦ encore à vous, annoncez leur paire marjolet pour encore 20. Cela fait 40. Plus tard, Q♦–J♦ peut ajouter 40, mais répéter Q♠–J♦ ne marque rien. Le valet peut rester exposé pendant ces tours, sauf s’il est joué à un pli.

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Le mariage a déjà rapporté 20. Cartes exposées de A: K♠, Q♠. Extrait de la main A: J♦. K♠ et Q♠ restent en main malgré leur exposition. La pioche est encore ouverte et A détient aussi J♦. Nouvelle paire : encore 20. Cartes exposées de A: K♠, Q♠, J♦. Après un autre pli gagné, A annonce Q♠–J♦. Le mariage n’est pas recompté. Carreau est atout. Après un autre pli gagné, Q♠ du mariage déjà compté s’associe à J♦ : la nouvelle paire ajoute 20, soit 40.
Carreau est atout. Après un autre pli gagné, Q♠ du mariage déjà compté s’associe à J♦ : la nouvelle paire ajoute 20, soit 40.

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Contexte et sources corrigées

Le Marjolet est documenté comme jeu de mariages de l’ouest français, apparenté au Bézique. La correction de John McLeod au texte de Fosdick cite des livres français pour distinguer les dix comptants des valets du Bézique et donner le bonus de tirage au perdant. Cette histoire textuelle est plus solide qu’affirmer inventeur ou année exacts. De vieilles copies non corrigées diffèrent parfois ; la table retenue est délibérée.

Questions fréquentes

Peut-on compter plusieurs nouvelles annonces après un pli ?+

Oui dans ce profil, talon présent et cartes toujours à vous.

Le gagnant du dernier pli avec tirage reçoit-il les dix spéciaux ?+

Non. Le perdant tire la retourne et reçoit ce bonus.

Quatre valets comptent-ils ?+

Non. Au Marjolet, quatre dix comptent ; les valets appartiennent au Bézique.