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Histoire et version choisie
Le collectionneur Matt Probert identifie l’ancien joueur de cricket professionnel Don Arnold comme créateur et illustre une édition Norfolk House Enterprises datée de 1983. Les catalogues donnent aussi d’autres dates ; le guide n’affirme pas d’année exacte de première publication.
CricketWeb décrit le programme DOS de Rob LeGrand III comme une adaptation du jeu de cartes. Son README explique le mécanisme et conseille aux débutants de désactiver les extras et de réduire l’équipe à environ quatre batteurs. Le guide suit ce conseil et évite les restrictions supplémentaires des batteurs de bas d’ordre.
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Matériel
Utilisez deux paquets identiques de 55 cartes, chacun avec cinq couleurs de onze valeurs. Couleurs : BAT, BALL, STUMPS, GLOVES, PADS. Valeurs : 1 à 11. Total : 110 cartes. Un paquet ordinaire de 52 cartes ne peut pas les remplacer.
Pour apprendre, fabriquez des cartes de texte sur du papier identique, avec des dos identiques. Inscrivez une couleur et un nombre ; aucune illustration commerciale n’est nécessaire. Il faut aussi une pièce, une feuille de score et un marqueur de lancer.
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Donne et objectif
Mélangez les deux paquets et distribuez sept cartes chacun. Après avoir regardé les mains, tirez à pile ou face : le gagnant choisit qui bat d’abord. Le lanceur défausse une carte inutile, puis le batteur fait de même. Chacun en a six ; le reste forme la pioche.
Équipe pédagogique : quatre batteurs fictifs par camp ; une manche finit donc à trois guichets. Chaque camp joue deux manches, dans l’ordre A–B–A–B, A battant en premier. Notez séparément courses, guichets et lancers de chaque manche. Extras, coups à deux cartes et autres règles avancées sont désactivés.
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Un lancer
Le lanceur joue une carte visible sur la défausse et la remplace immédiatement depuis la pioche. Le batteur répond avec une carte et la remplace lui aussi. Une carte jouée ne se change pas.
| Réponse du batteur | Résultat |
|---|---|
| Même couleur, nombre supérieur | Courses selon le tableau d’écart |
| Même couleur, égal ou inférieur | Aucune course ; sauf |
| Autre couleur, égal ou supérieur | Aucune course ; sauf |
| Autre couleur, inférieur | Guichet |
| Écart | 1–3 | 4–5 | 6 | 7–9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| Courses | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 |
Chaque paire de cartes jouées constitue un lancer ; six forment un over. Sans extras, aucun lancer de remplacement. Après un guichet, si la manche continue, le batteur peut changer jusqu’à deux cartes. Procédure d’échange pédagogique : écartez d’abord les cartes choisies, puis piochez autant.
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Recycler et changer de manche
Lorsque la pioche s’épuise, gardez le sommet de la défausse et mélangez toutes les cartes en dessous pour refaire la pioche. Augmentez de un le compteur d’utilisations du paquet ; la pioche initiale est le paquet 1.
À trois guichets, ou si le joueur qui bat déclare sa manche close, inversez les rôles. Ne redistribuez pas : gardez mains et pioche courantes. Remettez à zéro le nombre de lancers de la nouvelle manche. Cette version ne note que les totaux d’équipe ; statistiques individuelles et rotation des batteurs sont inutiles.
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Victoire, égalité et match nul
Si A termine sa deuxième manche avec un cumul des deux inférieur au score de première manche de B, B gagne sans battre à nouveau. Sinon B commence sa deuxième : dès que son cumul dépasse celui de A, B gagne immédiatement. Si les deux camps terminent leurs deux manches, comparez les cumuls ; l’égalité donne un tie.
La version DOS prévoit aussi une limite de durée : quand le paquet 27 s’épuise, terminez l’over en cours. Sans résultat normal obtenu, notez un draw : la rencontre manque de temps. Cela diffère d’un tie, où les manches terminées ont des totaux égaux.
Une déclaration ferme définitivement la manche. Les guichets non utilisés ne se reportent pas à une manche ultérieure.
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Choisir une réponse
Le lanceur joue BAT 5. Le batteur possède BAT 8, BALL 9 et PADS 3. BAT 8 rapporte une course : l’avantage est trois. BALL 9 protège sans marquer. PADS 3 fait perdre un guichet, car la carte est inférieure et d’une autre couleur.
Supposons maintenant qu’il manque deux courses pour le but de quatrième manche. Une réponse sûre qui marque n’en rapporte qu’une, et le batteur redoute le lancer suivant. Le choix entre la course immédiate et la conservation d’une carte dépend du but et des guichets restants, pas seulement des nombres.
Exemple de résultat complet : A marque 23 et 18, soit 41. B marque 29 à sa première manche puis atteint 13 à la deuxième. B a alors 42 et gagne immédiatement. Nul besoin d’attendre un troisième guichet ou la fin de l’over.
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Ajouter des règles plus tard
Le README décrit séparément no-balls, wides et byes. Ils changent à la fois courses et comptage des lancers : ne les ajoutez qu’avec toutes leurs instructions. Une équipe de onze exige aussi les restrictions des batteurs de bas d’ordre. Ces extensions sortent de la version pédagogique retenue.
Questions fréquentes
Peut-on employer des cartes ordinaires ?+
Non. Le jeu utilise 110 cartes particulières ; des cartes de texte faites maison conviennent à cette version pédagogique.
Pourquoi seulement trois guichets ?+
Le README conseille environ quatre batteurs aux débutants ; trois éliminations terminent la manche de cette équipe.
S’agit-il des règles officielles du jeu en boîte ?+
Non. C’est une adaptation pédagogique explicitement signalée du récit publié de la version DOS.
Une carte inférieure peut-elle défendre sans risque ?+
Oui, dans la même couleur. Dans une autre couleur, elle fait perdre un guichet.