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História e versão escolhida
O colecionador Matt Probert identifica o antigo jogador profissional de críquete Don Arnold como criador original e ilustra uma edição Norfolk House Enterprises datada de 1983. Os catálogos também dão outras datas; este guia não afirma um ano exato de primeira publicação.
O CricketWeb identifica o programa DOS de Rob LeGrand III como adaptação do jogo de cartas. O README explica a mecânica e recomenda aos principiantes desativar extras e reduzir o conjunto de batedores para cerca de quatro. Este guia segue essa recomendação, evitando as restrições adicionais dos batedores de ordem inferior.
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Material
Use dois baralhos idênticos de 55 cartas, cada um com cinco naipes de onze valores. Naipes: BAT, BALL, STUMPS, GLOVES e PADS. Valores: 1 a 11. Total: 110 cartas. Um baralho normal de 52 não os substitui.
Para treinar, faça cartas de texto simples em papel idêntico e com versos iguais. Escreva um naipe e número; não é necessária arte comercial. Também precisa de moeda, folha de pontuação e marcador de lançamentos.
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Distribuição e objetivo
Baralhe os dois baralhos juntos e dê sete cartas a cada um. Depois de verem as mãos, lancem a moeda: o vencedor escolhe quem bate primeiro. O lançador descarta uma carta indesejada e depois o batedor faz o mesmo. Ambos têm agora seis; o restante é o monte de compra.
Formação de treino: quatro batedores teóricos por lado, pelo que um innings acaba com três wickets. Cada lado joga dois innings pela ordem A–B–A–B, começando A a bater. Registe separadamente corridas, wickets e lançamentos de cada innings. Extras, jogadas de duas cartas e outras regras avançadas estão desativados.
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Um lançamento
O lançador joga uma carta aberta para o descarte e substitui-a imediatamente do monte. O batedor responde com uma carta e também a substitui. Uma carta jogada não pode ser mudada.
| Resposta do batedor | Resultado |
|---|---|
| Mesmo naipe, número superior | Corridas pela tabela da diferença |
| Mesmo naipe, igual ou inferior | Sem corridas; seguro |
| Outro naipe, igual ou superior | Sem corridas; seguro |
| Outro naipe, inferior | Wicket |
| Diferença | 1–3 | 4–5 | 6 | 7–9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| Corridas | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 |
Cada par de jogadas conta como um lançamento; seis fazem um over. Com extras desativados, não há lançamentos de substituição. Após uma wicket, se o innings continuar, o batedor pode trocar até duas cartas. Procedimento de treino: descarte primeiro as escolhidas e compre depois igual número.
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Reutilizar cartas e mudar de innings
Quando o monte acabar, conserve o descarte superior e baralhe tudo o que está por baixo para formar novo monte. Aumente em um o contador de utilizações do baralho; o monte inicial é o baralho 1.
Com três wickets, ou quando quem bate declarar o innings encerrado, troquem os papéis. Não voltem a distribuir: conservem as mãos e o monte atuais. Reinicie a contagem de lançamentos do novo innings. Esta versão regista só totais da equipa; estatísticas individuais e rotação de quem bate não são necessárias.
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Vitória, empate completo e empate por tempo
Se A completar o segundo innings com um total combinado dos dois inferior ao primeiro de B, B ganha sem voltar a bater. Caso contrário, B começa o segundo innings: assim que o seu total combinado ultrapassar o de A, B ganha imediatamente. Se ambos terminarem dois innings, compare os totais combinados; a igualdade produz um tie.
A versão DOS também limita a duração: quando se esgotar o baralho 27, termine o over atual. Se ainda não houver resultado normal, registe draw: faltou tempo para terminar. Distingue-se do tie, em que os innings completos acabam iguais.
Uma declaração encerra esse innings definitivamente. Wickets não usadas não passam para um innings posterior.
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Escolher uma resposta
O lançador joga BAT 5. O batedor tem BAT 8, BALL 9 e PADS 3. BAT 8 dá uma corrida: a vantagem é três. BALL 9 é seguro, mas não marca. PADS 3 perde uma wicket, por ser inferior e de outro naipe.
Suponha agora que o objetivo do quarto innings está a duas corridas. Uma resposta segura pontuável dá só uma e o batedor preocupa-se com o lançamento seguinte. A escolha entre marcar já e conservar uma carta depende do objetivo e das wickets restantes, não só dos números.
Num exemplo de resultado completo, A marca 23 e 18, somando 41. B faz 29 no primeiro innings e chega a 13 no segundo. B tem agora 42 e ganha logo. Não é preciso esperar pela terceira wicket ou pelo fim do over.
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Acrescentar regras depois
O README descreve separadamente no-balls, wides e byes. Alteram as corridas e a contagem de lançamentos, pelo que só devem ser introduzidas com as instruções completas. Uma formação de onze também precisa das restrições dos batedores inferiores. Essas extensões ficam fora desta versão de treino.
Perguntas frequentes
Posso usar cartas normais?+
Não. O jogo usa 110 cartas especiais; cartas caseiras de texto simples servem nesta versão de treino.
Porque só três wickets?+
O README recomenda cerca de quatro batedores para principiantes; três eliminações completam o innings dessa formação.
São as regras oficiais do jogo de caixa?+
Não. É uma adaptação de treino expressamente identificada do relato publicado da versão DOS.
Uma carta inferior pode defender com segurança?+
Sim, no mesmo naipe. Uma inferior de outro naipe perde uma wicket.