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Joueurs, donne et plis
Il y a 4 joueurs individuels et 32 cartes, du 7 à l’as. Chaque couleur suit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Tirez le premier donneur au sort ; notre accord de procédure le fait tourner en sens horaire à chaque ronde. Mélangez, faites couper à droite et donnez 8 chacun une à une en sens horaire depuis la gauche. Ni pioche, ni échange, ni équipes. Le voisin de gauche entame.
Fournissez si possible, sinon défaussez librement. Aucun atout ni obligation générale de monter. La plus forte carte demandée gagne et réentame. Jouez normalement 8 plis, mais passez à la ronde suivante dès que tous les éléments comptants sont capturés.
02 /
Suite fixe des contrats
Jouez ces rondes négatives dans l’ordre : 1, Sans Plis, −2 par pli ; 2, Sans Garçons, −4 par roi ; 3, Sans Filles, −4 par dame ; 4, Sans Cœurs, −2 par cœur ; 5, Sans King, −16 pour K♥ ; 6, Sans les Deux Derniers, −8 pour chacun des deux derniers plis ; 7, Eralash Négatif, toutes ces pénalités ensemble. Chaque ronde isolée totalise −16 ; Eralash totalise −96.
Les rondes de 8 à 14 répètent les objectifs dans le même ordre avec des valeurs positives : plis +2, rois +4, dames +4, cœurs +2, K♥ +16, derniers deux plis +8 chacun, puis Eralash Positif additionnant tout. Chaque positive isolée totalise +16 et la combinée +96. Les valeurs faciales ne comptent pas autrement ; capturer toutes les pénalités n’inverse pas leur signe.
03 /
Cœurs et défausse obligatoire du roi
Dans les rondes de cœurs, de King et les deux Eralash, on n’entame cœur qu’avec seulement des cœurs restants. Nul besoin de « briser » les cœurs : une défausse adverse ne lève pas la restriction. Fournir cœur reste obligatoire.
En King et Eralash, sans couleur demandée et avec K♥, défaussez-le à la première occasion. Sur une entame cœur, fournissez normalement et choisissez éventuellement un autre cœur. Cela s’applique aussi au positif. Nous gardons la défausse forcée ; autoriser la conservation du roi est une autre option.
04 /
Marque et fin
Après chaque ronde, inscrivez le résultat signé dans une ligne et ajoutez au cumul. La moitié négative distribue −192 et la positive +192 ; les quatre totaux finaux doivent donc donner 0. Les scores peuvent être négatifs. Après la ronde 14, le plus haut total algébrique gagne, même non positif. Notre convention explicite partage la victoire entre leaders égaux sans ajouter un contrat supplémentaire inégal.
05 /
Une carte compte de plusieurs façons
En Eralash Négatif, le dernier pli contient K♥, Q♥, J♠ et 7♣. Son gagnant reçoit −2 pour le pli, −4 pour les cœurs, −4 pour le roi, −4 pour la dame, −16 pour K♥ et −8 pour le dernier : −38. Le valet n’a pas de pénalité de garçon ici. En Eralash Positif, ces mêmes éléments donnent +38.
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Contexte et versions régionales
Le King russe appartient à la famille internationale des contrats alternés auprès du Barbu, mais diffère par paquet, ordre et marque. Gambler documente plusieurs conventions russes ; Pagat avertit qu’un nom anglais ne prouve pas une origine anglaise. Nous ne répétons donc pas une invention non vérifiée. Les autres versions nationales et le King russe à contrats choisis demandent une description distincte.
Questions fréquentes
Les garçons comprennent-ils les valets ?+
Pas ici, seulement les rois. La convention rois et valets change leur valeur individuelle.
Peut-on entamer cœur après une défausse de cœur ?+
Dans les rondes restreintes, seulement sans autre couleur restante.
Faut-il un total positif pour gagner ?+
Non. Le plus haut total signé gagne.