La source est le témoignage d’Augustino Mponzi sur Pagat. Les tables plus nombreuses demandent des aménagements supplémentaires.

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Après fixation de l’atout, chacun a cinq cartes. L’indicateur visible est sous la pioche commune ; le gagnant du pli pioche d’abord. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Après fixation de l’atout, chacun a cinq cartes. L’indicateur visible est sous la pioche commune ; le gagnant du pli pioche d’abord. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Le paquet

Retirez 2, 8, 9 et 10 : il reste 36 cartes. Classement A–7–K–J–Q–6–5–4–3 ; valeurs 11–10–4–3–2–0–0–0–0. Distribuez cinq cartes chacun.

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Atouts et plis

Avant de révéler l’atout, le non-donneur peut montrer une carte de sa main pour prédire la couleur. Le donneur retourne ensuite la carte supérieure du stock. Si les couleurs correspondent, le non-donneur doit échanger sa carte de prédiction contre la carte retournée, même si l’échange le désavantage. Sinon, il reprend sa carte en main. Le donneur ne fait pas de prédiction. Placez l’indicateur d’atout exposé sous le stock restant face cachée.

Le voisin de droite du donneur entame ; jouez dans le sens antihoraire. Toute carte est permise, même après épuisement du stock : aucune obligation de fournir ou de couper. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur demandée. Le gagnant pioche en premier et entame ; le perdant pioche ensuite. L’indicateur est tiré en dernier. Terminez les mains restantes sans les compléter.

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Résultat

Additionnez la valeur des cartes capturées : 120 points au total. Le total le plus élevé rapporte un point de victoire, ou deux si le perdant est sous dix. Une égalité ne rapporte rien. Le gagnant donne la suite ; en cas d’égalité, le donneur reste le même.

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Exemple commenté

Les piques sont atouts. Anna entame A♥ et Boris joue 3♠. Boris capture les deux : 11 + 0 = 11 points. Son trois ne vaut rien au décompte, mais remporte le pli grâce à sa couleur.

Remplacez 3♠ par 7♥. Anna gagne maintenant 11 + 10 = 21 points. Une seule modification change à la fois le gagnant et la valeur du pli. Résolvez les deux questions séparément : qui capture, puis combien la capture rapporte-t-elle ?

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Pique atout ; fournir est facultatif. A: A♥; B: 3♠. A entame A♥ ; B joue 3♠ et prend les deux. Le trois d’atout vaut zéro mais capture 11 points.
A entame A♥ ; B joue 3♠ et prend les deux. Le trois d’atout vaut zéro mais capture 11 points.

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Un exercice pratique

Albastini est un jeu tanzanien à points dans les plis. Le récit détaillé de Pagat provient d’Augustino Mponzi ; l’auteur suggère un lien possible avec la Bisca portugaise, sans établir de date d’invention.

Alignez A♥, 7♥, K♥, J♥ et Q♥. Nommez la carte la plus forte avant de compter leurs valeurs individuelles. Cachez ensuite une carte et recommencez. C’est un bon moyen de ne pas placer automatiquement la dame au-dessus du valet.

Questions fréquentes

La rencontre a-t-elle une longueur fixe ?+

Ces règles règlent une donne. Convenez séparément d’une série.

Peut-on refuser l’échange ?+

Proposer une carte est facultatif ; l’échanger après une correspondance de couleur est obligatoire.