Règles de Trinité pour quatre joueurs en paires fixes, jusqu’à 14. Les versions anglaises et nord-américaines diffèrent : identifiez la variante avant de combiner des règles.

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Avant acceptation ou demande, quatre joueurs ont six cartes, partenaires opposés. L’indicateur propose l’atout ; le paquet restant sert aux distributions supplémentaires. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Avant acceptation ou demande, quatre joueurs ont six cartes, partenaires opposés. L’indicateur propose l’atout ; le paquet restant sert aux distributions supplémentaires. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

01 /

Partenaires et cartes

Les partenaires se font face. Utilisez 52 cartes sans jokers, classées A K Q J 10 jusqu’au 2 dans chaque couleur. Donne et jeu tournent dans le sens antihoraire. Tirez les cartes pour le premier donneur, la plus haute donnant ; transmettez la donne à droite après chaque main.

02 /

Donner et décider de l’atout

Distribuez six cartes chacun, une par une ou par trois, en gardant la même méthode pendant la rencontre. Retournez la suivante pour l’atout. L’équipe du donneur marque immédiatement 1 pour un as, 2 pour un six ou 3 pour un valet ainsi exposé.

Le voisin de droite du donneur accepte ou demande une autre couleur. Le donneur peut conserver l’atout en donnant un point aux adversaires. Sinon, mettez la carte retournée de côté, distribuez trois cartes de plus chacun et retournez-en une autre, avec les mêmes points éventuels d’as, de six ou de valet. Répétez si la couleur reste identique. Une nouvelle couleur devient atout. Si le paquet s’épuise avant, mélangez et redistribuez, en conservant les points déjà gagnés sur les cartes retournées.

03 /

Fournir ou couper

Le voisin de droite du donneur entame. Sur une entame d’atout, fournissez un atout si possible. Sur une autre couleur, le joueur qui la possède peut la fournir ou couper. S’il ne la possède pas, il joue librement. Aucune obligation de surcouper. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Le gagnant entame la suite. Jouez toutes les cartes : six plis sans donne supplémentaire, davantage après ajout de cartes.

04 /

High, Low, Jack et Game

  • High, 1 : à l’équipe qui a reçu le plus fort atout en jeu à la donne.
  • Low, 1 : à l’équipe qui a reçu le plus petit atout en jeu, quel que soit celui qui le capture.
  • Jack : 1 si l’équipe d’origine remporte le valet d’atout, ou 3 si les adversaires le capturent. Un valet non distribué ne rapporte rien.
  • Game, 1 : au plus grand total de valeurs capturées. Dans toutes les couleurs, dix=10, as=4, roi=3, dame=2, valet=1 ; les autres zéro. Des totaux égaux ne donnent Game à personne.

La première équipe à 14 gagne. Attribuez les catégories strictement dans l’ordre High, Low, Jack, Game et arrêtez dès qu’une équipe atteint le but. Cela règle les arrivées apparemment simultanées. Les primes de cartes retournées et le point concédé à une demande comptent au moment où ils surviennent.

05 /

Un petit atout garde son point après capture

Votre paire a reçu A♠ et 2♠ avec pique atout. Vous gagnez l’as mais perdez le deux face à l’adversaire. High et Low restent à vous, car ils dépendent de la possession initiale. Si cet adversaire capture aussi votre J♠, son équipe marque trois pour Jack. Compter seulement les plis manquerait l’essentiel de la compétition.

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Pique atout ; sens antihoraire. A: 8♣; B: 3♠; C: 10♣; D: 2♣. A entame 8♣. B peut jouer 3♠ même avec du trèfle ; C fournit 10♣, D 2♣. B prend avec l’atout.
A entame 8♣. B peut jouer 3♠ même avec du trèfle ; C fournit 10♣, D 2♣. B prend avec l’atout.

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Contexte, variantes et irrégularités

Charles Cotton décrit All Fours comme un jeu anglais en 1674. Son évolution ultérieure comprend des descendants nord-américains et une tradition propre à Trinité. À Tobago, on remplace parfois la prime du six retourné par celle du deux. Certaines tables interdisent de sous-couper ; pas cette description.

Corriger une mauvaise carte avant la fin du pli évite une pénalité de renonce. Une renonce ordinaire établie donne un point aux adversaires et interdit à l’équipe fautive de marquer Game. Ne pas fournir sur une entame d’atout en détenant l’un des cinq plus forts atouts fait perdre la rencontre. Convenez des règles choisies avant de jouer en compétition.

Questions fréquentes

Qui marque Low si les adversaires le capturent ?+

La paire qui a reçu le plus petit atout à la donne.

Peut-on couper en ayant la couleur demandée ?+

Oui, sur une entame non-atout selon ces règles de Trinité.

Que signifie hang jack ?+

Capturer le valet d’atout adverse pour trois points.