← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
01 /
Parceiros e cartas
Os parceiros sentam-se frente a frente. Use 52 cartas sem jokers, com a ordem A K Q J 10 até 2 em cada naipe. A distribuição e o jogo avançam no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Cortem para escolher quem dá primeiro: a carta mais alta dá; depois de cada mão, a distribuição passa para a direita.
02 /
Distribuir e decidir o trunfo
Dê seis a cada jogador, uma a uma ou em grupos de três, mantendo o método escolhido durante a partida. Vire a carta seguinte para trunfo. A equipa de quem dá marca imediatamente 1 por um ás, 2 por um seis ou 3 por um valete exposto desta forma.
O jogador à direita de quem dá pode aceitar ou pedir outro naipe. Quem dá pode manter o trunfo oferecendo um ponto aos adversários. Caso contrário, põe a carta exposta de lado, dá mais três cartas a cada um e vira outra, voltando a pontuar qualquer ás, seis ou valete. Repita se o naipe não mudar. Quando surgir outro naipe, passa a ser o trunfo. Se o baralho acabar antes, baralhem e voltem a dar, mantendo os pontos já ganhos pelas cartas expostas.
03 /
Assistir ao naipe ou cortar
O vizinho à direita de quem dá faz a saída. Perante uma saída a trunfo, assista com trunfo, se possível. Numa saída de outro naipe, quem tiver esse naipe pode assistir ou cortar. Quem não tiver o naipe de saída pode jogar qualquer carta. Não é obrigatório subir o trunfo. Ganha o trunfo mais alto ou, sem trunfos, a carta mais alta do naipe de saída. O vencedor sai a seguir. Joguem todas as cartas: seis vazas numa distribuição sem alterações, mais se tiverem sido dadas cartas adicionais.
04 /
High, Low, Jack e Game
- High, 1: para a equipa que recebeu originalmente o trunfo mais alto em jogo.
- Low, 1: para a equipa que recebeu originalmente o trunfo mais baixo em jogo, independentemente de quem o capture.
- Jack: 1 se a própria equipa ganhar o valete de trunfo, ou 3 se a equipa adversária o capturar. Um valete não distribuído não pontua.
- Game, 1: para o maior total de valores capturados. Em todos os naipes, dez vale 10, ás 4, rei 3, dama 2 e valete 1; os restantes zero. Em caso de igualdade, nenhuma equipa recebe Game.
Ganha a primeira a chegar a 14. Atribua as categorias da mão rigorosamente pela ordem High, Low, Jack, Game, parando quando uma equipa atingir o objetivo. Assim se resolvem finais aparentemente simultâneos. Os bónus por cartas expostas e o ponto concedido por um pedido contam no momento em que ocorrem.
05 /
Um trunfo baixo mantém o seu ponto mesmo capturado
A vossa equipa recebeu A♠ e 2♠, sendo espadas trunfo. Ganham o ás mas perdem o dois para um adversário. High e Low continuam a pertencer-vos porque são determinados pela posse inicial. Se esse adversário também capturar o vosso J♠, a equipa dele marca três por Jack. Contar apenas o número de vazas deixaria de fora a principal disputa.
← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
06 /
Contexto, variantes e irregularidades
Charles Cotton registou All Fours como jogo inglês em 1674. O desenvolvimento posterior incluiu descendentes norte-americanos e uma tradição própria de Trindade. Em Tobago, por vezes o bónus do seis exposto é substituído pelo do dois. Algumas mesas proíbem jogar um trunfo inferior ao que já está na vaza; esta descrição permite-o.
Uma carta errada corrigida antes de a vaza acabar evita a penalização por renúncia. Uma renúncia normal comprovada dá um ponto aos adversários e impede a equipa infratora de marcar Game. Não assistir a uma saída de trunfo tendo um dos cinco trunfos mais altos faz perder a partida. Combinem as regras escolhidas antes de jogar competitivamente.
Perguntas frequentes
Quem recebe Low se os adversários capturarem a carta?+
O par que recebeu originalmente o trunfo mais baixo.
Posso cortar tendo o naipe de saída?+
Sim, numa saída de naipe não trunfo, segundo estas regras de Trindade.
O que é hang jack?+
Capturar o valete de trunfo dos adversários por três pontos.