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01 /
Parejas, cartas y mano
Sienta 4 en parejas enfrentadas A–C y B–D, siguiendo A → B → C → D en sentido antihorario. Usa 40 cartas. En el equivalente francés retira 8, 9, 10; K, Q, J representan rey, caballo, sota. Cada 3 equivale a K y cada 2 a A. Orden: K/3 > Q > J > 7 > 6 > 5 > 4 > A/2. A la derecha del repartidor está la mano, primera en hablar; se corta a la izquierda. Reparte 4 a cada uno, de una en una, en sentido antihorario: 16 en manos y 24 en el mazo. Empates a favor del primero desde la mano. Sortea el primer repartidor; después de cada mano, el reparto pasa a la derecha.
02 /
Mus: descarte solo por unanimidad
Desde la mano, di mus para cambiar o no hay mus para cortar. Una negativa termina la fase para todos. Con unanimidad, cada uno descarta 1–4 tapadas y el repartidor repone igual cantidad, por orden desde la mano. Se vuelve a consultar. Si se acaba el mazo mientras varios esperan cartas, mezcla todos los descartes; si solo falta uno, excluye su último descarte. No enseñes los descartes.
03 /
Cuatro lances, no una mano de póquer
Orden: grande, chica, pares, juego. Grande compara las cartas de mayor a menor; chica, de menor a mayor, hasta la primera diferencia. En pares, duples (incluidos cuatro iguales) ganan a medias y estas a pareja. En duples compara el par mayor y luego el menor; en medias o pareja solo el rango repetido, sin acompañantes. Juego suma: K/3, Q, J = 10; A/2 = 1; el resto por su valor. Mejores totales: 31 > 32 > 40 > 37 > 36 > 35 > 34 > 33. Si nadie llega al menos a 31, se juega punto: mayor total hasta 30.
04 /
Pasar, querer y rechazar subidas
La mano inicia cada lance: pasar o envidar al menos 2 tantos. Los rivales pueden no querer, querer o subir al menos 2; envites queridos esperan al descubrimiento. Rechazar el envite inicial paga inmediatamente 1, no lo ofrecido. Rechazar una subida paga lo último ya querido: envite 2, subida de 4 hasta 6, no querer paga 2. Antes de pares y juego todos declaran honestamente si llevan. Si solo una pareja lleva, no se envida; si nadie tiene pares, no hay tanteo de pares. Los compañeros deciden juntos: normalmente prevalece la respuesta más agresiva, pero un claro “no queremos” o “queremos” vincula a la pareja.
05 /
Órdago apuesta el juego actual
En lugar de envidar o subir, ofrece órdago al lance actual. Si se quiere, se descubren las cartas inmediatamente: el mejor gana el juego, al margen de envites pendientes y marcador, no automáticamente toda la partida. Rechazarlo paga como un envite rechazado normal. Un envite numérico grande no es órdago: espera el orden habitual de tanteo.
06 /
Contar en orden hasta el objetivo
Al descubrir, muestra todas las manos. Cuenta grande → chica → pares → juego/punto, parando al llegar a 40; partida al mejor de 3 juegos. Llegar a 40 mediante un deje cobrado inmediatamente también gana el juego. Grande/chica: envite querido, o 1 si todos pasaron; tras rechazo no se añade más. Pares: la pareja ganadora suma sus combinaciones de ambos (pareja 1, medias 2, duples 3), más envite querido, incluso tras cesión rival. Juego suma 3 por cada propia 31 y 2 por los demás juegos propios, más envite querido. Punto suma 1 más envite querido. No cuentes otra vez los dejes ya cobrados. Cinco tantos simples pueden representarse con una ficha; no hace falta dinero.
07 /
Una mano, cuatro comparaciones
Estas 16 cartas distintas se descubren solo para estudiar; A es mano y compañero de C. Nadie envida.
A: K♥ 3♦ 7♠ A♣
B: Q♥ Q♦ J♠ 4♣
C: K♠ 3♣ 2♥ A♦
D: K♣ J♥ 7♦ 4♠
Grande: A supera a C porque los pares reales empatan y 7 supera a A. Chica: C gana con dos ases efectivos. Pares: C lleva duples, A pareja de reyes, B pareja de caballos. A–C suma 3 + 1 = 4 por sus pares. Totales de juego: A 28, B 34, C 22, D 31; D supera a B, y B–D suma 2 + 3 = 5. Total A–C: 1 + 1 + 4 = 6; B–D: 5. Si A–C empezara en 39, el tanto de grande llegaría a 40; ya no contarían los lances posteriores.
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08 /
Las señas informan, no cambian cartas
Acordad las señas antes de jugar; los rivales pueden verlas. Aquí: morder el labio inferior indica dos reyes efectivos; punta de la lengua, dos ases efectivos; boca a un lado, medias; cejas levantadas, duples; guiño, total de 31. Las señas de cartas deben ser veraces. No inventéis señales privadas. Puede farolearse sobre la fuerza al envidar, pero no mentir en las declaraciones obligatorias de pares/juego.
09 /
Tradición vasca y acuerdos regionales
El mus está ligado a la cultura vasca y se extendió por España. Las reglas documentadas muestran diversidad regional, no un reglamento universal único. Hay mesas de cuatro reyes y cuatro ases reales, manteniendo el valor de treses y doses; otras admiten juego real, distintas señas u otra meta. Eso cambia comparaciones y tanteo. No mezclamos esas condiciones silenciosamente con este perfil de ocho reyes. Aquí no se establece inventor ni fecha exacta.
Preguntas frecuentes
¿Órdago gana toda la partida?+
Gana el juego actual; se mantiene el formato de partida acordado.
¿Cuatro iguales ganan a todos los duples?+
No. Cuentan como dos pares iguales, comparados normalmente.
¿Se juntan las cartas de la pareja?+
No. Gana la mejor mano individual; solo se suman los valores elegibles de la pareja ganadora.