Quatre joueurs, partenaires opposés, sens antihoraire, huit rois et huit as, jeux à quarante et match au meilleur de trois. Sans Juego Real. Les figures utilisent un équivalent pédagogique à enseignes françaises, expliqué ci-dessous.

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Quatre mains de quatre et talon de vingt-quatre utilisent les quarante cartes. Mains visibles seulement pour l’étude. K/Q/J correspondent à Rey/Caballo/Sota.
Quatre mains de quatre et talon de vingt-quatre utilisent les quarante cartes. Mains visibles seulement pour l’étude. K/Q/J correspondent à Rey/Caballo/Sota.

01 /

Partenaires, cartes et mano

Installez 4 joueurs en équipes opposées A–C et B–D, ordre A → B → C → D antihoraire. Utilisez 40 cartes. Dans l’équivalent français, retirez 8, 9, 10 ; K, Q, J représentent Rey, Caballo, Sota. Chaque 3 vaut K et chaque 2 vaut A. Ordre : K/3 > Q > J > 7 > 6 > 5 > 4 > A/2. À droite du donneur, le mano parle en premier ; on coupe à gauche. Donnez 4 cartes chacun une à une en sens antihoraire : 16 en main, 24 au talon. L’égalité favorise le premier depuis le mano. Tirez le premier donneur au sort ; après chaque donne, le rôle passe à droite.

02 /

Mus : échanger seulement à l’unanimité

Depuis le mano, dites Mus pour échanger ou No hay mus pour arrêter. Un refus suffit à terminer cette phase pour tous. À l’unanimité, chacun écarte 1–4 cartes cachées et le donneur en remplace autant, dans l’ordre depuis le mano. Recommencez la consultation. Si le talon finit alors que plusieurs attendent, mélangez tous les écarts ; s’il n’en reste qu’un, excluez ses derniers écarts. Ne montrez pas les cartes écartées.

03 /

Quatre comparaisons, pas une main de poker

Ordre : Grande, Chica, Pares, Juego. Grande compare toutes les cartes en ordre décroissant, Chica croissant, jusqu’à la première différence. Aux Pares, deux paires (duples, y compris quatre identiques) battent le brelan (medias), puis la paire. Pour duples, comparez la paire haute puis basse ; pour brelan ou paire, seulement le rang répété, sans cartes annexes. Juego additionne : K/3, Q, J = 10 ; A/2 = 1 ; autres selon leur valeur. Meilleurs totaux : 31 > 32 > 40 > 37 > 36 > 35 > 34 > 33. Si personne n’a au moins 31, jouez Punto : le plus grand total jusqu’à 30 gagne.

04 /

Passer, accepter et refuser une relance

Le mano ouvre chaque catégorie : passer ou proposer au moins 2 points (envido). Les adversaires peuvent abandonner, accepter ou relancer d’au moins 2 ; les mises acceptées attendent l’abattage. Refuser la mise initiale rapporte immédiatement 1, pas le montant proposé. Refuser une relance paie le dernier enjeu déjà accepté : mise 2, relance de 4 à 6, refus paie 2. Avant Pares et Juego, chacun déclare honnêtement son éligibilité. Si une seule équipe se qualifie, aucune enchère ; sans paire chez personne, aucun score de Pares. Les partenaires décident ensemble : la réponse la plus agressive prévaut normalement, mais un clair « nous abandonnons » ou « nous acceptons » engage l’équipe.

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Órdago engage le jeu en cours

Au lieu de miser ou relancer, proposez órdago sur la catégorie actuelle. Si accepté, montrez immédiatement : la meilleure main remporte le jeu, quels que soient les enjeux antérieurs ou le score, pas automatiquement tout le match. Le refus paie comme un refus ordinaire. Une grosse mise chiffrée n’est pas un órdago : elle attend l’ordre normal du décompte.

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Compter dans l’ordre jusqu’à l’objectif

À l’abattage montrez toutes les mains. Comptez Grande → Chica → Pares → Juego/Punto, en arrêtant aussitôt à 40 ; match au meilleur de 3 jeux. Atteindre 40 par un refus payé immédiatement gagne aussi le jeu. Grande/Chica : mise acceptée, ou 1 si tous ont passé ; rien de plus après abandon. Pares : l’équipe gagnante ajoute ses combinaisons des deux partenaires (paire 1, medias 2, duples 3), plus mise acceptée, même après concession adverse. Juego ajoute 3 par propre 31 et 2 pour les autres Juegos propres, plus mise acceptée. Punto ajoute 1 plus mise acceptée. Ne comptez pas deux fois les refus déjà payés. Cinq points simples peuvent être représentés par un jeton ; aucun argent nécessaire.

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Une donne, quatre comparaisons

Ces 16 cartes différentes sont exposées seulement pour l’étude ; A est mano et partenaire de C. Personne ne mise.

A: K♥ 3♦ 7♠ A♣
B: Q♥ Q♦ J♠ 4♣
C: K♠ 3♣ 2♥ A♦
D: K♣ J♥ 7♦ 4♠

Grande : A bat C car leurs paires royales sont égales et 7 dépasse A. Chica : C gagne avec deux as effectifs. Pares : C a duples, A une paire royale, B une paire de chevaux. A–C marque 3 + 1 = 4 pour ses paires. Totaux Juego : A 28, B 34, C 22, D 31 ; D bat B, et B–D marque 2 + 3 = 5. Total A–C : 1 + 1 + 4 = 6 ; B–D : 5. Si A–C commençait à 39, le point de Grande atteindrait 40 ; les catégories suivantes ne compteraient plus.

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1 · Grande et Chica. A: KH, 3D, 7S, AC. C: KS, 3C, 2H, AD. 3 = K ; 2 = A. A gagne Grande au rang après les rois. C gagne Chica avec deux as effectifs. 2 · Pares pour A–C. C · duples: KS, 3C, 2H, AD. A · paire: KH, 3D, 7S, AC. Duples de C valent 3 ; paire de A vaut 1. A–C marque 3 + 1 = 4. La paire de B ne marque rien. 3 · Juego pour B–D. D: KC, JH, 7D, 4S. B: QH, QD, JS, 4C. D a 31, B a 34. B–D marque 3 + 2 = 5. Sans mises, la donne finit A–C 6, B–D 5.. Une donne réelle exposée pour l’étude : A gagne Grande, C Chica et Pares, D Juego. Les valeurs propres des partenaires donnent six contre cinq.
Une donne réelle exposée pour l’étude : A gagne Grande, C Chica et Pares, D Juego. Les valeurs propres des partenaires donnent six contre cinq.

08 /

Les signes informent, sans changer les cartes

Convenez des signes avant le jeu ; les adversaires peuvent les observer. Ici : mordre la lèvre inférieure signifie deux rois effectifs ; pointe de la langue, deux as effectifs ; bouche de côté, medias ; sourcils levés, duples ; clin d’œil, total de 31. Un signe sur les cartes doit être vrai. N’inventez pas de signes privés. Les mises permettent le bluff sur la force, mais pas le mensonge dans les déclarations obligatoires Pares/Juego.

09 /

Tradition basque et accords régionaux

Le mus est lié à la culture basque et s’est diffusé en Espagne. Les règles documentées montrent une diversité régionale, pas un règlement universel unique. Certains jouent avec quatre vrais rois et quatre as, en gardant la valeur des trois et deux ; d’autres admettent Juego Real, d’autres signes ou objectifs. Cela modifie comparaisons et score. Ces conditions ne sont pas mélangées silencieusement à notre profil à huit rois. Aucun inventeur ni date exacte n’est établi ici.

Questions fréquentes

Órdago gagne-t-il tout le match ?+

Il gagne le jeu en cours ; le format du match reste celui convenu.

Quatre identiques battent-ils tous les duples ?+

Non. Ils comptent comme deux paires identiques, comparées normalement.

Réunit-on les cartes des partenaires ?+

Non. La meilleure main individuelle gagne ; seules les valeurs admissibles de l’équipe gagnante se cumulent.