Quatro jogadores, parceiros opostos, sentido anti-horário, oito reis e oito ases, jogos até quarenta e encontro à melhor de três. Sem Juego Real. As figuras usam um equivalente didático de naipes franceses, explicado abaixo.

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Quatro mãos de quatro e um monte de vinte e quatro usam as quarenta cartas. Mãos expostas só para estudo. K/Q/J equivalem a Rey/Caballo/Sota.
Quatro mãos de quatro e um monte de vinte e quatro usam as quarenta cartas. Mãos expostas só para estudo. K/Q/J equivalem a Rey/Caballo/Sota.

01 /

Parceiros, cartas e mano

Sente 4 em pares opostos A–C e B–D, com A → B → C → D no sentido anti-horário. Use 40 cartas. No equivalente francês retire 8, 9, 10; K, Q, J representam Rey, Caballo, Sota. Todo 3 equivale a K e todo 2 a A. Ordem: K/3 > Q > J > 7 > 6 > 5 > 4 > A/2. À direita do dador fica o mano, primeiro a falar; corta-se à esquerda. Dê 4 a cada um, uma a uma, no sentido anti-horário: 16 nas mãos e 24 no monte. Empates favorecem quem vem primeiro desde o mano. Sorteie o primeiro dador; após cada mão, a distribuição passa à direita.

02 /

Mus: trocar só por unanimidade

Desde o mano, diga Mus para trocar ou No hay mus para recusar. Uma recusa termina a fase para todos. Por unanimidade, cada um descarta 1–4 tapadas e o dador substitui igual número, por ordem desde o mano. Repitam a consulta. Se o monte acabar com vários jogadores ainda à espera, baralhe todos os descartes; se faltar apenas a um, exclua os seus últimos descartes. Não mostre os descartes.

03 /

Quatro comparações, não uma mão de póquer

Ordem: Grande, Chica, Pares, Juego. Grande compara todas as cartas por ordem decrescente, Chica crescente, até à primeira diferença. Em Pares, dois pares (duples, incluindo quatro iguais) vencem trinca (medias), que vence um par. Em duples compare primeiro o par maior, depois o menor; em trinca ou par compare só o valor repetido, ignorando acompanhantes. Juego soma: K/3, Q, J = 10; A/2 = 1; restantes pelo valor. Melhores totais: 31 > 32 > 40 > 37 > 36 > 35 > 34 > 33. Sem ninguém com pelo menos 31, joga-se Punto: maior total até 30 vence.

04 /

Passar, aceitar e recusar aumentos

Mano inicia cada categoria: passar ou propor pelo menos 2 pontos (envido). Os rivais podem desistir, aceitar ou subir pelo menos 2; apostas aceites aguardam a exposição. Recusar a aposta inicial paga logo 1, não o valor proposto. Recusar uma subida paga o último montante já aceite: aposta 2, subida de 4 para 6, recusa paga 2. Antes de Pares e Juego, todos declaram honestamente a elegibilidade. Se só um par se qualifica, não há aposta; sem pares em ninguém, não se pontua Pares. Os parceiros decidem em conjunto: normalmente prevalece a resposta mais agressiva, mas um claro “nós desistimos” ou “nós aceitamos” vincula o par.

05 /

Órdago aposta o jogo atual

Em vez de apostar ou subir, proponha órdago na categoria atual. Se aceite, mostrem logo as cartas: a melhor mão nessa categoria ganha o jogo, independentemente de apostas anteriores ou do marcador, não necessariamente todo o encontro. A recusa paga como uma aposta recusada normal. Uma aposta numérica elevada não é órdago: aguarda a ordem normal de contagem.

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Contar por ordem até ao objetivo

Na exposição mostre todas as mãos. Conte Grande → Chica → Pares → Juego/Punto, parando logo em 40; ganha o encontro à melhor de 3 jogos. Chegar a 40 com um pagamento imediato de recusa também termina o jogo. Grande/Chica: aposta aceite, ou 1 se todos passaram; após desistência nada mais. Pares: o par vencedor soma as suas combinações de ambos (par 1, medias 2, duples 3), mais aposta aceite, mesmo após concessão adversária. Juego soma 3 por cada próprio 31 e 2 pelos restantes Juegos próprios, mais aposta aceite. Punto soma 1 mais aposta aceite. Não volte a contar pagamentos de recusa já recebidos. Cinco pontos simples podem ser representados por uma ficha; dinheiro é desnecessário.

07 /

Uma mão, quatro comparações

Estas 16 cartas diferentes estão expostas só para estudo; A é mano e parceiro de C. Ninguém aposta.

A: K♥ 3♦ 7♠ A♣
B: Q♥ Q♦ J♠ 4♣
C: K♠ 3♣ 2♥ A♦
D: K♣ J♥ 7♦ 4♠

Grande: A vence C porque os pares reais empatam e 7 supera A. Chica: C ganha com dois ases efetivos. Pares: C tem duples, A um par real, B um par de cavalos. A–C soma 3 + 1 = 4 pelos seus pares. Totais de Juego: A 28, B 34, C 22, D 31; D vence B, e B–D soma 2 + 3 = 5. Total A–C: 1 + 1 + 4 = 6; B–D: 5. Se A–C começasse em 39, o ponto de Grande chegaria a 40; os restantes lances já não contariam.

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1 · Grande e Chica. A: KH, 3D, 7S, AC. C: KS, 3C, 2H, AD. 3 = K; 2 = A. A ganha Grande no valor após os reis. C ganha Chica com dois ases efetivos. 2 · Pares para A–C. C · duples: KS, 3C, 2H, AD. A · par: KH, 3D, 7S, AC. Duples de C valem 3; par de A vale 1. A–C soma 3 + 1 = 4. O par de B não pontua. 3 · Juego para B–D. D: KC, JH, 7D, 4S. B: QH, QD, JS, 4C. D tem 31, B tem 34. B–D soma 3 + 2 = 5. Sem apostas, a mão termina A–C 6, B–D 5.. Uma distribuição real aberta para estudo: A ganha Grande, C ganha Chica e Pares, D ganha Juego. Os valores próprios das parcerias dão seis contra cinco.
Uma distribuição real aberta para estudo: A ganha Grande, C ganha Chica e Pares, D ganha Juego. Os valores próprios das parcerias dão seis contra cinco.

08 /

Sinais informam, não mudam cartas

Combinem os sinais permitidos antes de jogar; os rivais podem vê-los. Aqui: morder o lábio inferior indica dois reis efetivos; ponta da língua, dois ases efetivos; boca de lado, medias; sobrancelhas levantadas, duples; piscar um olho, total de 31. Um sinal sobre cartas tem de ser verdadeiro. Não inventem sinais privados. Pode-se fazer bluff na força das apostas, mas não mentir nas declarações obrigatórias de Pares/Juego.

09 /

Tradição basca e acordos regionais

Mus está ligado à cultura basca e difundiu-se por Espanha. As regras documentadas revelam diversidade regional, não um único regulamento universal. Há mesas de quatro reis e quatro ases reais, mantendo valores dos ternos e duques; outras admitem Juego Real, sinais diferentes ou outra meta. Isso altera comparações e pontuação. Não misturamos essas condições silenciosamente com o perfil de oito reis. Não se estabelece aqui inventor nem data exata.

Perguntas frequentes

Órdago ganha o encontro inteiro?+

Ganha o jogo atual; o formato do encontro mantém-se.

Quatro iguais vencem todos os duples?+

Não. Contam como dois pares iguais, comparados normalmente.

Juntam-se as cartas dos parceiros?+

Não. Ganha a melhor mão individual; só se somam os valores elegíveis do par vencedor.