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01 /
La memoria se vuelve colectiva
Literature transforma la colección de familias en deducción por equipos. Los testimonios lo relacionan con el sur de India y después Norteamérica, a veces como Canadian Fish. Autor y fecha exacta son inciertos. El equipo puede reclamar cartas repartidas entre varias manos, pero debe identificar bien a sus dueños. Usamos la versión para seis con ocho medios palos; mesas mayores y otras penalizaciones son variantes aparte.
02 /
Retira los ochos, no los dieces
De 52 cartas retira los 4 ochos: quedan 48 sin comodines. Cada palo se divide en 2: bajo 2 3 4 5 6 7 y alto 9 10 J Q K A. Hay 8 grupos de 6. Forma 2 equipos de 3 sentados alternadamente. Sortea repartidor y reparte todo de una en una: 8 cada persona, sin mazo. Una carta expuesta por accidente exige repetir el reparto. Manos privadas incluso para compañeros. Pregunta primero el repartidor.
03 /
Pide una carta exacta a un rival
En tu turno, nombra una carta y un adversario con cartas. Debes tener otra del mismo medio palo y no poseer la solicitada. Si aciertas, se transfiere abierta y preguntas de nuevo, quizá a otro. Si fallas, juega el adversario preguntado. No puedes preguntar a compañeros ni manos vacías. Q♠ permite pedir A♠, pero no 7♠: son mitades distintas.
04 /
Una reclamación nombra los dueños
En tu turno puedes reclamar un medio palo entero, aunque no tengas ninguna carta suya. Nombra exactamente qué compañero, incluido tú, tiene cada carta. Revela solo después. Dueños correctos dan el grupo a tu equipo. Si tu equipo tiene todo pero las ubicaciones son erróneas, anula el grupo: nadie puntúa. Si una carta pertenece a un rival, gana su equipo. Retira todas esas cartas y continúa tu turno.
05 /
Qué se puede decir
No des pistas, señales pactadas ni muestres cartas a compañeros. Se permite pedir la última pregunta y respuesta o el tamaño verdadero de una mano. No se comenta el historial anterior; se prohíben notas escritas o electrónicas. Reclama solo en tu turno: fuera de él se anula un grupo propio entero, o se entrega a rivales si poseen alguna carta. Ante una petición inválida o carta ocultada, parad y acordad una corrección justa.
06 /
Manos vacías y reclamaciones finales
No se pregunta a manos vacías. Si una reclamación vacía la tuya, elige un compañero con cartas para continuar. Cuando un equipo se queda sin cartas, cesan las preguntas. Si tiene el turno el equipo con cartas, su jugador activo debe localizar todos los grupos restantes sin consultar. Si no, el jugador activo sin cartas elige a un rival con cartas para las reclamaciones finales. Cada grupo ganado vale 1 punto; anulado, 0. Más puntos gana; igualdad empata.
07 /
Deduce el diamante que falta
Tienes 2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 7♦. Un compañero pide legalmente 3♦ a un rival y recibe “no”. Debe tener otro diamante bajo; como tienes todos los restantes, será 6♦. En tu próximo turno reclama los diamantes bajos: tu compañero tiene 6♦ y tú el resto. No reclames durante el turno rival. Recuerda la pregunta, no solo la negativa: el permiso para preguntar aporta la pista decisiva.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo preguntar a un compañero?+
No; pregunta a rivales con cartas.
¿Qué cartas se retiran?+
Todos los ochos; los dieces quedan en las mitades altas.
¿Puedo tomar notas?+
No; recordar el historial es parte del juego.