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01 /
La mémoire devient collective
Literature transforme la collection de familles en déduction par équipes. Des témoignages le relient au sud de l’Inde puis à l’Amérique du Nord, parfois sous le nom Canadian Fish. Inventeur et date exacte restent incertains. Une équipe peut réclamer des cartes dispersées entre plusieurs mains, mais doit nommer correctement leurs détenteurs. Nous retenons six joueurs et huit demi-couleurs ; grandes tables et autres pénalités sont des variantes distinctes.
02 /
Retirer les huit, pas les dix
De 52 cartes, retirez les 4 huit : il reste 48 sans jokers. Chaque couleur forme 2 moitiés : basse 2 3 4 5 6 7 et haute 9 10 J Q K A. Soit 8 ensembles de 6. Formez 2 équipes de 3 assises alternativement. Tirez le donneur au sort et distribuez tout une à une : 8 chacun, sans pioche. Redonnez en cas de carte exposée accidentellement. Mains privées, même pour les partenaires. Le donneur interroge en premier.
03 /
Demander une carte précise à un rival
À votre tour, nommez une carte et un adversaire ayant encore des cartes. Vous devez posséder une autre carte de cette demi-couleur et pas celle demandée. En cas de succès, transfert visible puis nouvelle question, éventuellement ailleurs. En cas d’échec, l’adversaire interrogé prend le tour. Ni partenaires ni mains vides ne peuvent être interrogés. Q♠ autorise A♠, mais pas 7♠ : ce sont deux demi-couleurs.
04 /
Une annonce nomme les détenteurs
À votre tour, vous pouvez annoncer toute une demi-couleur même sans en avoir. Nommez exactement le partenaire, vous compris, détenant chaque carte. Révélez seulement après l’annonce. Détenteurs corrects : ensemble gagné. Si tout est dans votre équipe mais mal localisé, annulez l’ensemble sans point. Si un adversaire détient une carte, son équipe gagne l’ensemble. Retirez toutes ces cartes puis poursuivez votre tour.
05 /
Ce qui peut être dit
Ni conseils, ni signaux codés, ni main montrée aux partenaires. On peut redemander la dernière question et sa réponse, ou la taille exacte d’une main. Aucun historique antérieur discuté ; notes écrites et électroniques interdites. Annoncez à votre tour seulement : hors tour, un ensemble entièrement allié est annulé, sinon attribué aux adversaires détenant une carte. En cas de question invalide ou de carte cachée à tort, arrêtez et convenez ouvertement d’une correction équitable.
06 /
Mains vides et annonces finales
Une main vide ne peut être interrogée. Si une annonce vide votre main, choisissez un partenaire ayant des cartes pour continuer. Dès qu’une équipe entière n’a plus de cartes, les questions cessent. Si l’équipe avec cartes a le tour, son joueur actif doit localiser tous les ensembles restants sans consulter. Sinon, le joueur actif sans cartes choisit un adversaire avec cartes pour ces dernières annonces. Un ensemble gagné vaut 1 point ; annulé, 0. Le plus grand total gagne, égalités nulles.
07 /
Déduire le carreau manquant
Vous avez 2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 7♦. Un partenaire demande légalement 3♦ à un rival et reçoit « non ». Il doit avoir un autre petit carreau ; vous détenez tous les autres, donc il a 6♦. À votre prochain tour, annoncez les petits carreaux : votre partenaire a 6♦, vous le reste. N’annoncez pas pendant le tour adverse. Retenez la question, pas seulement le refus : le droit de demander fournit l’indice décisif.
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Questions fréquentes
Puis-je interroger un partenaire?+
Non ; interrogez un rival ayant des cartes.
Quelles cartes retirer?+
Tous les huit ; les dix restent dans les moitiés hautes.
Puis-je prendre des notes?+
Non ; retenir l’historique fait partie du jeu.