Perfil de seis sem oitos. Localização errada num conjunto todo aliado anula-o; uma carta rival dá-o aos rivais. Só se reclama no próprio turno.

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Seis lugares alternados: equipas A e B com três pessoas, 8 cartas cada. As 48 estão dadas; sem oitos, com dez.
Seis lugares alternados: equipas A e B com três pessoas, 8 cartas cada. As 48 estão dadas; sem oitos, com dez.

01 /

A memória torna-se coletiva

Literature transforma a coleção de famílias numa dedução por equipas. Relatos ligam-no ao sul da Índia e depois à América do Norte, por vezes como Canadian Fish. Inventor e data exata são incertos. A equipa pode reclamar cartas espalhadas por várias mãos, mas deve identificar os donos corretamente. Usamos a versão para seis com oito meios-naipes; mesas maiores e outras penalizações são variantes separadas.

02 /

Retirar os oitos, não os dez

De 52 cartas retire os 4 oitos: restam 48, sem jokers. Cada naipe divide-se em 2: baixo 2 3 4 5 6 7 e alto 9 10 J Q K A. Há 8 conjuntos de 6. Forme 2 equipas de 3, sentadas alternadamente. Sorteie dador e distribua todas, uma a uma: 8 cada, sem monte. Uma carta exposta por acidente exige nova distribuição. Mãos privadas até dos parceiros. O dador pergunta primeiro.

03 /

Pedir uma carta exata a um rival

No seu turno, indique uma carta e um adversário com cartas. Deve ter outra carta do mesmo meio-naipe e não possuir a pedida. Se acertar, a carta é transferida aberta e pergunta novamente, podendo mudar de alvo. Se falhar, joga o adversário interrogado. Não pode perguntar a parceiros ou mãos vazias. Q♠ permite pedir A♠, mas não 7♠: pertencem a metades diferentes.

04 /

Uma reclamação nomeia os donos

No próprio turno pode reclamar um meio-naipe inteiro, mesmo sem o ter na mão. Nomeie exatamente quem da equipa, incluindo si, tem cada carta. Revele só após a declaração. Donos corretos dão o conjunto à equipa. Se a equipa tem tudo mas os donos estão errados, anule o conjunto: ninguém pontua. Se uma carta pertence a um rival, a equipa rival ganha o conjunto. Retire todas essas cartas e continue o turno.

05 /

O que se pode dizer

Não dê dicas, sinais combinados nem mostre a mão aos parceiros. Pode pedir a última pergunta e resposta ou a contagem verdadeira de uma mão. Não se discute o histórico anterior; notas escritas ou eletrónicas são proibidas. Reclame só no seu turno: fora dele, um conjunto todo da equipa é anulado, ou dado aos rivais se tiverem alguma carta. Perante um pedido inválido ou carta ocultada, pare e combine uma correção justa.

06 /

Mãos vazias e reclamações finais

Não se pergunta a mãos vazias. Se uma reclamação esvaziar a sua, escolha um parceiro com cartas para continuar. Quando uma equipa fica sem cartas, terminam as perguntas. Se o turno pertence à equipa com cartas, o jogador ativo deve localizar todos os conjuntos restantes sem consulta. Caso contrário, o jogador ativo sem cartas escolhe um rival com cartas para as reclamações finais. Cada conjunto ganho vale 1 ponto; anulado vale 0. Maior pontuação ganha; igualdade empata.

07 /

Deduzir o ouro em falta

Tem 2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 7♦. Um parceiro pede legalmente 3♦ a um rival e recebe “não”. Deve ter outro ouro baixo; como tem todos os restantes, só pode ser 6♦. No seu próximo turno, reclame os ouros baixos: o parceiro tem 6♦ e você o resto. Não reclame durante o turno rival. Memorize o pedido, não só a recusa: a permissão para perguntar fornece a pista decisiva.

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Recordar a pergunta legal. As suas cartas relevantes: 2♦, 3♦, 4♦, 5♦, 7♦. Deduzida no parceiro: 6♦. O parceiro pediu 3♦: tem outro ouro baixo. As suas cartas provam 6♦. É dedução, não mão exposta. Reclamar no próximo turno. Meio-naipe ganho: 2♦, 3♦, 4♦, 5♦, 6♦, 7♦. Nomeie donos antes de revelar. O conjunto correto dá um ponto à equipa e sai das mãos. Só falta 6♦ nos seus ouros baixos. Um pedido legal do parceiro por 3♦ prova que tem 6♦; reclame os donos exatos no seu turno seguinte.
Só falta 6♦ nos seus ouros baixos. Um pedido legal do parceiro por 3♦ prova que tem 6♦; reclame os donos exatos no seu turno seguinte.

Perguntas frequentes

Posso perguntar a um parceiro?+

Não; pergunte a rivais com cartas.

Que cartas se retiram?+

Todos os oitos; os dez ficam nas metades altas.

Posso tomar notas?+

Não; recordar o histórico faz parte do jogo.