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01 /
Casino sueco de objetivo invertido
Krypkasino es Casino sueco invertido. Nombre alude a reptar: poner carta sin capturar. Evitar puntos es mitad del desafío: dejar barrido obligatorio al siguiente da puntuación negativa, buena aquí. Es familia de pesca, no juego contra banca de casino pese al nombre. Inventor y primera publicación exactos no establecidos. Usamos individual, baraja doble, capturas máximas obligatorias y puntos de barrido equilibrados; equipos son variante separada.
02 /
Dar bien primeros lotes
Usa 2 barajas comunes de 52 sin comodines, 104 total, para 2–6 personas. Repartidor inicial aleatorio, horario. Mano/mesa inicial por participantes: 2 → 6/4; 3 → 5/5; 4 → 5/4; 5 → 4/4; 6 → 5/2. Lotes de mano: 3+3 para 6, 3+2 para 5, 2+2 para 4. Dibujo a cuatro: 20 en manos, 4 mesa, 80 mazo. Aparta J Q K de mesa inmediatamente, figuras de picas separadas. Antes de cada lote aparta figuras restantes; retirarlas no es barrido.
03 /
Elegir carta, tomar todos grupos
Izquierda del repartidor empieza; 1 carta cada uno horario. Valores de captura: numerales nominales, J 11, Q 12, K 13. As de mano 14, de mesa solo 1, así as no captura as aislado. Carta jugada captura iguales aisladas o grupos disjuntos sumando valor, junto consigo misma. Toma todos grupos adicionales posibles, sin reutilizar carta de mesa; opciones solapadas exigen colección legal máxima. Sin construcciones guardadas. Sin coincidencia deja abierta: krypa. Salvo barrido total posible puedes elegir carta sin captura incluso teniendo otras que capturan.
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Barrido posible obliga elección
Si cualquier carta de mano captura todo campo debes jugar una que barra, no escapar con otra. Tabbe normal da +5 a capturador y −5 a jugador inmediatamente anterior, solo si barrido ocurre. Campo inicial limpio de figuras da crédito al repartidor si barrido. Marca carta capturadora abierta en capturas. Carta aislada no-as capturada por copia idéntica de valor y palo da doble: +10 y −10, marca ambas. Copia idéntica dentro de campo mayor solo da normal. Otro palo que barra sin doble puede elegirse.
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Mantener numerales entre lotes
Manos vacías: retira figuras de mesa, deja números y ases, da 4 nuevas cada uno en 2+2 del mismo mazo. Sin nuevas cartas de campo ni barajar. Mismo jugador a izquierda empieza cada lote. Inicio y lotes siguientes usan todas 104 exactamente. Anuncia último lote. Tras jugar todo, último capturador recibe campo restante y figuras de picas apartadas; figuras sin puntos apartadas no cambian cuenta. Atribución final no es barrido automático, pero barrido real en última jugada cuenta.
06 /
Conservar cuarenta y dos puntos
Capturas: cada 10♦ vale 3, cada 2♠ 2, cada A♠ 2, otra pica o as 1, resto cero. Ambas copias cuentan, total 42. Suma penalizaciones de barrer, resta créditos de preparar; cancelan entre jugadores, dejando 42 por mano completa. Sin puntos por mayoría ni última captura aquí. Menor acumulado gana tras rotación completa de repartidores en sesión finita, empates compartidos. Puede ser negativo. Separa puntos de cartas y transferencias de barrido para comprobar invariancia.
07 /
No puedes evitar captura total
Campo 2♥ y 7♠; B tiene 9♦ y 4♣. Debe barrer con 9♦, suma 2 + 7, aun pudiendo evitar captura con 4♣. B lleva tres cartas físicas, suma 1 por 7♠ más 5 de barrido = 6; anterior A recibe −5. Puntos capturados en otros sitios completan total de mano. Ejemplo doble separado: 3♦ aislado capturado por otro 3♦ da +10/−10, no +5/−5. A♦ aislado no se captura por A♦ solo, valores 14 en mano y 1 en mesa.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo evitar barrido con otra carta?+
No. Si alguna carta limpia todo, debes jugar una que barra.
¿As captura otro as solo?+
No. As en mano vale catorce para captura, en mesa uno.
¿Por qué total cuarenta y dos?+
Penalizaciones de barrer equilibran créditos iguales; quedan puntos fijos de cartas.