Profil individuel à jeu double : balayages forcés, captures disjointes maximales, retrait des figures et crédits équilibrés. Sans bonus de dernière capture ni majorité.

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Départ : 4 mains de 5 = 20, champ 4, talon 80, total 104. Sans figure initiale ici ; paquets suivants de quatre chacun, chiffres restent.
Départ : 4 mains de 5 = 20, champ 4, talon 80, total 104. Sans figure initiale ici ; paquets suivants de quatre chacun, chiffres restent.

01 /

Casino suédois à objectif inversé

Krypkasino est un Casino suédois inversé. Son nom renvoie à ramper : poser sans capturer. Éviter les points n’est que moitié du problème : préparer un balayage forcé au suivant donne un score négatif, favorable ici. Famille de pêche, pas jeu contre banque de casino malgré son nom. Inventeur et première publication précis non établis. Ici individuel, jeu double, captures maximales obligatoires et balayages équilibrés ; équipes en variante distincte.

02 /

Bien donner les premiers paquets

Prenez 2 jeux communs de 52 sans jokers, 104 total, pour 2–6 joueurs. Donneur initial aléatoire, sens horaire. Main/table initiales par participants : 2 → 6/4 ; 3 → 5/5 ; 4 → 5/4 ; 5 → 4/4 ; 6 → 5/2. Paquets de main : 3+3 pour 6, 3+2 pour 5, 2+2 pour 4. Dessin à quatre : 20 en main, 4 table, 80 talon. Écartez immédiatement J Q K de table, figures de pique séparées. Avant chaque nouveau paquet, écartez aussi les figures restantes ; retrait sans balayage.

03 /

Choisir une carte, prendre les groupes

Gauche du donneur commence ; 1 carte chacun horairement. Valeurs de capture : chiffres usuels, J 11, Q 12, K 13. As de main 14, de table seulement 1 : as ne capture pas as isolé. Carte jouée prend égales isolées ou groupes disjoints de sa valeur, avec elle-même. Prenez tout groupe supplémentaire disponible, sans réutiliser de carte ; chevauchements : choisissez collection légale maximale. Aucune construction conservée. Sans correspondance, laissez visible : krypa. Sauf balayage total possible, une carte sans capture reste permise même si d’autres capturent.

04 /

Un balayage possible impose le choix

Si toute carte de main peut prendre le champ entier, jouez une balayante, pas une autre pour ramper. Tabbe ordinaire : +5 au capturant, −5 au joueur précédent, seulement si réalisé. Champ initial nettoyé des figures peut créditer le donneur s’il est balayé. Marquez la carte capturante visible aux captures. Carte isolée non-as prise par copie identique de rang et couleur : double, +10 et −10, marquez les deux. Copie identique dans champ plus grand : simple balayage. Autre couleur balayant sans double peut être choisie.

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Garder les chiffres entre paquets

Mains vides : retirez figures de table, gardez chiffres et as, donnez 4 nouvelles chacun en 2+2 du même talon. Ni nouveau champ ni mélange. Même gauche du donneur commence chaque paquet. Départ et paquets suivants utilisent exactement les 104. Annoncez dernier paquet. Après tout jeu, dernier capturant reçoit champ restant et figures de pique écartées ; figures sans points écartées ne changent pas score. Attribution finale sans balayage automatique, mais vrai balayage au dernier coup compte.

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Conserver quarante-deux points

Captures : chaque 10♦ vaut 3, chaque 2♠ 2, chaque A♠ 2, autre pique ou as 1, reste zéro. Deux copies comptent, total 42. Ajoutez pénalités de balayage, soustrayez crédits de préparation ; annulation entre joueurs, laissant 42 par donne entière. Ni majorité ni dernière capture ne rapportent ici. Plus petit cumul gagne après rotation complète des donneurs, égalités partagées. Score négatif possible. Séparez points de cartes et transferts de balayage pour vérifier l’invariant.

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Impossible d’éviter la prise totale

Champ 2♥ et 7♠ ; B a 9♦ et 4♣. Doit balayer avec 9♦, somme 2 + 7, malgré 4♣ sans capture possible. B prend trois cartes physiques, marque 1 pour 7♠ plus 5 balayage = 6 ; précédent A reçoit −5. Points capturés ailleurs complètent le total. Exemple double distinct : 3♦ isolé pris par autre 3♦ donne +10/−10, pas +5/−5. A♦ isolé non pris par seul A♦, valeurs 14 en main et 1 sur table.

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B ne peut choisir 4♣. Champ entier: 2♥, 7♠. Extrait de main B: 9♦, 4♣. Champ 2♥ + 7♠ fait 9. B a 9♦ et 4♣. Balayage possible, B doit jouer 9♦. B balaie, A reçoit crédit. Captures B: 2♥, 7♠, 9♦. B conserve: 4♣. B prend les 3 : 1 pour 7♠ et 5 balayage = 6. Précédent A reçoit −5. B garde 4♣. Prise totale possible interdit de ramper. Pénalité de balayage et crédit précédent séparés des points de cartes.
Prise totale possible interdit de ramper. Pénalité de balayage et crédit précédent séparés des points de cartes.

Questions fréquentes

Puis-je éviter un balayage avec une autre ?+

Non. Si une carte vide tout, jouez une balayante.

Un as prend-il un as isolé ?+

Non. As de main vaut quatorze pour capture, as de table un.

Pourquoi total quarante-deux ?+

Pénalités de balayage équilibrées par crédits égaux ; reste les points fixes des cartes.