Perfil individual de baralho duplo: varreduras forçadas, capturas disjuntas máximas, remoção de figuras e créditos equilibrados. Sem prémio de última captura ou maioria.

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Início: 4 mãos de 5 = 20, campo 4, monte 80, total 104. Sem figuras iniciais aqui; lotes seguintes quatro cada, numerais ficam.
Início: 4 mãos de 5 = 20, campo 4, monte 80, total 104. Sem figuras iniciais aqui; lotes seguintes quatro cada, numerais ficam.

01 /

Casino sueco de objetivo invertido

Krypkasino é Casino sueco invertido. Nome refere-se a rastejar: pousar carta sem capturar. Evitar pontos é metade do desafio: deixar varredura obrigatória ao próximo dá pontuação negativa, boa aqui. É jogo da família de pesca, não jogo contra banca de casino apesar do nome. Inventor e primeira publicação exatos não estabelecidos. Usamos jogo individual, baralho duplo, capturas máximas obrigatórias e pontos de varredura equilibrados; equipas são variante separada.

02 /

Dar corretamente os primeiros lotes

Use 2 baralhos comuns de 52 sem jokers, 104 total, para 2–6 pessoas. Dador inicial aleatório, horário. Mão/mesa iniciais por participantes: 2 → 6/4; 3 → 5/5; 4 → 5/4; 5 → 4/4; 6 → 5/2. Lotes da mão: 3+3 para 6, 3+2 para 5, 2+2 para 4. Desenho a quatro: 20 em mãos, 4 mesa, 80 monte. Afaste logo J Q K da mesa, figuras de espadas separadas. Antes de cada novo lote também afaste figuras restantes; remoção não é varredura.

03 /

Escolher carta, tomar todos grupos

Esquerda do dador começa; 1 carta cada horário. Valores de captura: numerais faciais, J 11, Q 12, K 13. Ás da mão 14, da mesa só 1, logo ás não captura ás isolado. Carta jogada captura iguais isoladas ou grupos disjuntos somando seu valor, junto de si própria. Tome todos grupos adicionais possíveis, sem reutilizar carta da mesa; opções sobrepostas exigem coleção legal máxima. Sem construções guardadas. Sem correspondência deixe aberta: krypa. Salvo varredura total possível, pode escolher carta sem captura mesmo tendo outras que capturam.

04 /

Varredura possível obriga escolha

Se qualquer carta da mão captura todo campo, deve jogar uma que varra, não escapar com outra. Tabbe comum dá +5 ao capturador e −5 ao jogador imediatamente anterior, só se varredura ocorre. Campo inicial limpo de figuras pode dar crédito ao dador se varrido. Marque carta capturadora aberta nas capturas. Carta isolada não-ás capturada por cópia idêntica de valor e naipe dá dupla: +10 e −10, marque ambas. Cópia idêntica dentro de campo maior só dá comum. Outro naipe que varre sem dupla pode ser escolhido.

05 /

Manter numerais entre lotes

Mãos vazias: retire figuras da mesa, deixe números e ases, dê 4 novas cada em 2+2 do mesmo monte. Sem novas cartas de campo ou baralhar. Mesmo jogador à esquerda começa cada lote. Início e lotes seguintes usam todas 104 exatamente. Anuncie último lote. Após jogar tudo, último capturador recebe campo restante e figuras de espadas afastadas; figuras sem pontos afastadas não mudam score. Atribuição final não é varredura automática, mas varredura real na última jogada conta.

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Conservar quarenta e dois pontos

Capturas: cada 10♦ vale 3, cada 2♠ 2, cada A♠ 2, outra espada ou ás 1, resto zero. Ambas cópias contam, total 42. Some penalizações de varrer, subtraia créditos de preparar; cancelam entre jogadores, deixando 42 por mão completa. Sem pontos por maioria ou última captura aqui. Menor acumulado ganha após rotação completa dos dadores na sessão finita, empates partilhados. Pode ficar negativo. Separe pontos de cartas e transferências de varredura para conferir invariância.

07 /

Não pode evitar captura total

Campo 2♥ e 7♠; B tem 9♦ e 4♣. Deve varrer com 9♦, soma 2 + 7, mesmo podendo evitar captura com 4♣. B leva três cartas físicas, soma 1 por 7♠ mais 5 de varredura = 6; anterior A recebe −5. Pontos capturados noutros sítios completam total da mão. Exemplo duplo separado: 3♦ isolado capturado pelo outro 3♦ dá +10/−10, não +5/−5. A♦ isolado não é capturado por A♦ sozinho, valores 14 na mão e 1 na mesa.

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B não pode escolher 4♣. Campo inteiro: 2♥, 7♠. Parte da mão B: 9♦, 4♣. Campo 2♥ + 7♠ soma 9. B tem 9♦ e 4♣. Existe varredura, B deve jogar 9♦. B varre, A recebe crédito. Capturas B: 2♥, 7♠, 9♦. B guarda: 4♣. B toma todas 3: 1 por 7♠ e 5 varredura = 6. Anterior A recebe −5. B guarda 4♣. Captura total possível impede escapar. Penalização de varrer e crédito anterior contam separados dos pontos de cartas.
Captura total possível impede escapar. Penalização de varrer e crédito anterior contam separados dos pontos de cartas.

Perguntas frequentes

Posso evitar varredura com outra carta?+

Não. Se alguma carta limpa tudo, deve jogar uma que varra.

Ás captura outro ás sozinho?+

Não. Ás na mão vale catorze para captura, na mesa um.

Porquê total quarenta e dois?+

Penalizações de varrer equilibram créditos iguais; ficam pontos fixos das cartas.