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01 /
Un póquer y una señal secreta
Kemps une cartas iguales y atención a la pareja. Circula internacionalmente, a veces como Kent; origen e inventor exactos son inciertos. Existen puntuaciones y palabras de llamada distintas. Aquí usamos letras de penalización: parejas acuerdan en privado señal visible no verbal, reúnen póquer y buscan llamada de pareja antes de interrupción rival. Gestos de engaño forman parte, pero señales con otros mensajes tácticos están prohibidas.
02 /
Parejas enfrente, cuatro cartas
Usa 52 cartas sin comodines para 4, 6 u 8 personas en parejas; para aprender mejor 4. Cualquier póquer vale, palos iguales. Antes de sentarse enfrente, acuerden gestos solo para “tengo cuatro valores iguales”. Sin códigos verbales ni toques ocultos. Repartidor da 4 a cada uno y expone 4 al centro; resto mazo. Con 4 jugadores: 16 en manos + 4 centro + 32 mazo. Empieza al exponer última carta central. Cambia repartidor cada mano.
03 /
Cambiar simultáneamente
No hay turnos. Toma cartas centrales y sustituye inmediatamente por mismo número de cartas distintas de mano; vuelve a mano de cuatro antes de señalar o llamar. Para primera partida ordenada acordamos una carta por cambio, variante documentada elegida aquí. Primer toque decide disputa. Sin pases directos entre manos ni intercambio privado con pareja. Si nadie quiere centro, repartidor aparta las 4 tapadas y da 4 nuevas. Apartadas no regresan en esa mano. Mantén paquete de mano visible, caras privadas, para verificar tamaño.
04 /
Kemps y Stop Kemps
Si crees que pareja tiene póquer, di “Kemps”: paren cambios y revelen esa mano. Acierto da a cada pareja rival siguiente letra de KEMPS; error da letra a tu pareja. No ganas llamando tu propio póquer. Para interrumpir rival, identifica pareja y di “Stop Kemps”; revisa ambas manos. Si alguna tiene póquer, reciben letra; si ninguna, tu pareja recibe. No necesitas descubrir gesto exacto. Llamada termina mano: no puedes completar póquer después de oírla.
05 /
Letras, mazo y llamadas cercanas
Juega nuevas manos hasta que pareja reciba quinta letra K–E–M–P–S: pierde. Con varias parejas, restantes comparten supervivencia, sin inventar ganador único. Si mazo acaba y nadie quiere último centro, termina sin letras y reparte. Acuerda llamadas cercanas: primera audible se resuelve primero; empate indistinguible Kemps/Stop Kemps favorece Stop Kemps aquí, acuerdo casero. Si tamaño de mano queda mal por accidente, para y restaura cambio verificable; no cuentes póquer hecho con cartas extra.
06 /
Cambiar, señalar, llamar
A tiene 9♠ 9♥ 9♦ K♣. Centro 9♣ 2♥ 5♦ J♠. A toma 9♣ y devuelve K♣: exactamente 4 nueves en mano y 4 cartas en centro. Hace señal de ceja acordada. Pareja C dice Kemps antes de rivales: B/D reciben letra. Si C llama antes de cambio completo, A aún no tiene póquer válido en mano de cuatro, llamada falsa. En otra mano B llama Stop Kemps contra A/C sin póquer en ninguna mano: letra a B/D. Observa pareja tras cada renovación, no solo tu colección.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo llamar mi póquer?+
No. Señala para pareja llamar; rival puede interrumpir con Stop Kemps.
¿Señal puede indicar valor buscado?+
No. Señales acordadas significan solo póquer completo.
¿Y si acaba mazo?+
Sigue con centro final; cuando nadie quiere, reparte sin letra.