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01 /
Un carré et un message discret
Kemps associe cartes identiques et observation du partenaire. Il circule internationalement, parfois sous le nom Kent ; lieu d’origine et inventeur exacts restent incertains. Comptages et mots d’appel varient. Nous utilisons les lettres de pénalité : partenaires conviennent en privé d’un signe visible non verbal, forment un carré et attendent l’appel du partenaire avant l’interruption adverse. Les gestes trompeurs sont permis, les signaux d’autres informations tactiques interdits.
02 /
Partenaires opposés, quatre cartes
Prenez 52 cartes sans jokers pour 4, 6 ou 8 joueurs en paires ; préférez 4 pour apprendre. Tout carré convient, couleurs égales. Avant de s’asseoir face à face, convenez de gestes signifiant uniquement « j’ai quatre rangs égaux ». Ni code verbal ni contact caché. Donneur donne 4 chacun et retourne 4 au centre ; reste en talon. À 4 joueurs : 16 en main + 4 centre + 32 talon. Départ à la dernière carte centrale révélée. Changez de donneur chaque donne.
03 /
Échanger simultanément
Aucun tour. Prenez au centre et remplacez aussitôt par autant de cartes différentes de votre main ; revenez à quatre cartes avant signe ou appel. Pour débuter clairement, nous choisissons la variante documentée d’une carte par échange. Premier contact prioritaire en cas de dispute. Ni passage direct entre mains ni échange privé entre partenaires. Si personne ne veut le centre, donneur écarte ses 4 cartes cachées et en expose 4 nouvelles. Cartes écartées non recyclées dans la donne. Gardez le paquet de main visible, faces privées, pour vérifier sa taille.
04 /
Kemps et Stop Kemps
Si vous pensez votre partenaire muni d’un carré, dites « Kemps » : stoppez les échanges et révélez sa main. Appel juste donne à chaque équipe adverse la lettre suivante de KEMPS ; faux donne la lettre à votre équipe. On ne gagne pas en annonçant son propre carré. Pour contrer, désignez l’équipe adverse et dites « Stop Kemps » ; vérifiez ses deux mains. Carré dans l’une : lettre pour elle ; aucun : lettre pour vous. Inutile de découvrir le geste exact. L’appel termine la donne : aucun carré complété après l’appel.
05 /
Lettres, talon et appels proches
Jouez d’autres donnes jusqu’à la cinquième lettre K–E–M–P–S pour une équipe : elle perd. Avec plusieurs équipes, les autres partagent la réussite, sans inventer de vainqueur unique. Talon épuisé et dernier centre refusé par tous : aucune lettre, nouvelle donne. Convenez des appels proches : premier audible traité d’abord ; égalité indiscernable Kemps/Stop Kemps favorise ici Stop Kemps, accord maison. Taille de main fausse par accident : arrêtez et restaurez un échange vérifiable ; aucun carré formé avec trop de cartes.
06 /
Échanger, signaler, appeler
A tient 9♠ 9♥ 9♦ K♣. Centre : 9♣ 2♥ 5♦ J♠. A prend 9♣ et rend K♣ : exactement 4 neufs en main et 4 cartes au centre. Signe convenu du sourcil. Partenaire C annonce Kemps avant les adversaires : lettre pour B/D. Si C appelle avant échange terminé, A n’a pas encore de carré valable dans une main de quatre, appel faux. Autre donne : B appelle Stop Kemps contre A/C sans carré dans aucune main : lettre pour B/D. Observez votre partenaire après chaque renouvellement, pas seulement vos cartes.
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Questions fréquentes
Puis-je annoncer mon carré ?+
Non. Faites signe au partenaire ; adversaire peut contrer par Stop Kemps.
Le signe peut-il indiquer un rang ?+
Non. Signaux convenus signifient seulement carré complet.
Et si le talon est épuisé ?+
Continuez au dernier centre ; quand tous refusent, redonnez sans lettre.