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01 /
Uma quadra e um sinal secreto
Kemps junta cartas iguais e atenção ao parceiro. Circula internacionalmente, por vezes como Kent; local de origem e inventor exatos são incertos. Há sistemas de pontuação e palavras de chamada diferentes. Aqui usamos letras de penalização: parceiros combinam em privado um sinal visível não verbal, juntam uma quadra e tentam obter chamada do parceiro antes da interrupção rival. Gestos de engano fazem parte, mas sinais com outras mensagens táticas são proibidos.
02 /
Pares opostos, quatro cartas
Use 52 cartas sem jokers para 4, 6 ou 8 pessoas em pares; para aprender prefira 4. Qualquer quadra serve, naipes iguais. Antes de sentar opostos, pares combinam gestos apenas para “tenho quatro valores iguais”. Sem códigos verbais nem toques escondidos. Dador dá 4 a cada um e expõe 4 ao centro; resto é monte. Com 4 jogadores: 16 nas mãos + 4 centro + 32 monte. Começa ao expor última carta central. Mude dador em cada mão.
03 /
Trocar em simultâneo
Não há turnos. Pegue cartas centrais e substitua logo pelo mesmo número de cartas diferentes da mão; volte à mão de quatro antes de sinalizar ou chamar. Para uma primeira partida organizada, combinamos uma carta por troca, variante documentada escolhida aqui. Primeiro toque decide disputa. Sem passagem direta entre mãos ou troca privada com parceiro. Se ninguém quer centro, dador afasta as 4 tapadas e dá 4 novas. Cartas afastadas não voltam nessa mão. Mantenha pacote da mão visível, faces privadas, para verificar tamanho.
04 /
Kemps e Stop Kemps
Se julga que parceiro tem quadra, diga “Kemps”: parem trocas e revelem essa mão. Acerto dá a cada par adversário a próxima letra de KEMPS; erro dá letra ao seu par. Não ganha chamando a própria quadra. Para interromper rival, identifique o par e diga “Stop Kemps”; verifique ambas mãos. Se alguma tem quadra, esse par recebe letra; se nenhuma, recebe o seu par. Não precisa descobrir gesto exato. A chamada termina mão: não pode completar quadra depois de ouvir.
05 /
Letras, monte e chamadas próximas
Jogue novas mãos até um par receber a quinta letra K–E–M–P–S: perde. Com vários pares, restantes partilham sobrevivência, sem inventar vencedor único. Se monte acaba e ninguém quer último centro, termine sem letras e redistribua. Combine chamadas próximas: primeira audível resolve primeiro; empate indistinguível Kemps/Stop Kemps favorece Stop Kemps aqui, acordo caseiro. Se tamanho de mão fica errado por acidente, pare e restaure troca verificável; não conte quadra feita com cartas extras.
06 /
Trocar, sinalizar, chamar
A tem 9♠ 9♥ 9♦ K♣. Centro 9♣ 2♥ 5♦ J♠. A pega 9♣ e devolve K♣: exatamente 4 noves na mão e 4 cartas no centro. Faz sinal de sobrancelha combinado. Parceiro C diz Kemps antes dos rivais: B/D recebem letra. Se C chama antes da troca completa, A ainda não tem quadra válida em mão de quatro, logo chamada falsa. Noutra mão B chama Stop Kemps contra A/C sem quadra em nenhuma mão: letra para B/D. Observe parceiro após cada renovação, não apenas sua coleção.
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Perguntas frequentes
Posso chamar minha quadra?+
Não. Sinalize para parceiro chamar; rival pode interromper com Stop Kemps.
Sinal pode indicar valor desejado?+
Não. Sinais combinados significam só quadra completa.
E se acabar o monte?+
Continue com centro final; quando ninguém quer, redistribua sem letra.