Perfil jamaicano de nueve contratos: peticiones antes de abrir, extensión alta y sin recuperar comodines. Formas de Trinidad y Europa tienen otras reglas.

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Primer contrato con 4: 9 cada uno, 36 en manos + 1 descarte + 71 mazo = 108. Contratos posteriores dan manos mayores. Reversos representan paquetes.
Primer contrato con 4: 9 cada uno, 36 en manos + 1 descarte + 71 mazo = 108. Contratos posteriores dan manos mayores. Reversos representan paquetes.

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El juego jamaicano de contratos

Kalooki es una tradición de rummy social y de torneos en Jamaica, conocida también en otras zonas caribeñas. Comparte nombre con juegos europeos y sudafricanos de apertura diferente. Aquí significa la forma jamaicana de nueve contratos, sin apertura por puntos mínimos. La presión viene de exigencias cambiantes y peticiones de descarte que aumentan mano. No se establece inventor ni fecha única de origen; variantes locales y de torneo deben distinguirse por reglas concretas.

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Preparar las nueve manos

Para 3–6 personas usa 2 barajas comunes y 4 comodines, 108 cartas. Sortea repartidor y rota a izquierda; reparto y juego horarios, una a una desde izquierda. Tamaños de rondas 1–9: 9, 10, 11, 12, 12, 13, 14, 15, 16. Voltea siguiente como descarte, resto como mazo. Apertura de cuatro muestra 36 en manos, 1 descarte, 71 en mazo. Contratos en mismo orden: 3 grupos; 2 grupos + 1 escalera; 1 grupo + 2 escaleras; 3 escaleras; 4 grupos; 3 grupos + 1 escalera; 2 grupos + 2 escaleras; 1 grupo + 3 escaleras; 4 escaleras. Escríbelos antes de empezar.

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Grupos, escaleras y comodines fijos

Un grupo tiene mínimo 3 valores iguales; palos repetidos permitidos, pero mínimo 2 naturales. Escalera tiene mínimo 4 consecutivas del mismo palo; comodines sustituyen cartas, nunca adyacentes. As bajo o alto solo al extremo: A–2–3–4 o J–Q–K–A, nunca K–A–2–3. Grupos separados propios exigen valores distintos, escaleras propias palos distintos. No descartes comodín ni lo recuperes a mano. En grupo nunca se mueve; en escalera puede desplazarse dentro de ella según extensión abajo, nunca a otra combinación.

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Robar, abrir y descartar

En turno roba 1 de mazo o descarte superior, expón si quieres, descarta 1 no-comodín salvo si ya saliste. Apertura cumple todo contrato actual de una vez; cartas extra pueden alargar combinaciones. Antes no expongas partes ni añadas a combinaciones ajenas. Tras abrir, roba solo mazo en siguientes turnos y permite peticiones válidas del descarte. Puedes añadir nuevas combinaciones válidas respetando valores y palos propios distintos, y extender propias o ajenas ese turno y después. No reorganices combinaciones existentes. Vaciar mano termina inmediatamente, con o sin descarte final.

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Una petición añade dos cartas

Antes de abrir puedes pedir descarte recién puesto fuera de turno, máximo 3 peticiones exitosas por mano. Jugador siguiente tiene prioridad si aún no abrió. Si no, recibe primero en pedir más 1 carta de penalización de mazo: mano crece 2, sin exponer ni descartar ahora. Retoma turno interrumpido con robo de mazo. Solo una petición por turno; descartes enterrados inaccesibles. Quien abrió no pide ni rechaza petición válida. Acuerda empates simultáneos indistinguibles antes: aquí prioridad horaria desde jugador activo.

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Extender primero hacia arriba

Añade valores iguales al grupo. Escalera crece solo por extremo alto hasta A; solo después puede crecer hacia abajo. Para sustituir comodín por natural exacta, mueve comodín arriba, o abajo si ya llega a A. Queda en misma escalera y no puede estar junto a otro comodín. Ejemplo: 8♥–comodín–10♥–J♥ con 9♥ queda 8♥–9♥–10♥–J♥–comodín, ahora Q♥. Extensión baja con 7♥ sigue ilegal. Al agotarse mazo, baraja descartes salvo superior una vez; segundo agotamiento anula mano, repitiendo mismo contrato sin puntos.

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Penalizaciones y salir al abrir

Ganador suma cero; demás cuentan solo cartas en mano: comodín 50, as negro 15, as rojo 1, K Q J 10 valen 10, restantes 2–9 valor nominal. Salir mismo turno de primera apertura duplica penalizaciones de todos demás, incluso ya abiertos. Si no, no duplica. Tras los 9 contratos, menor total gana; mínimos iguales comparten victoria aquí. Pedir descarte salva contrato pero deja cartas caras. No importes calendario corto de Trinidad, peticiones más libres ni recuperación de comodines a estas reglas jamaicanas.

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Cerrar el primer contrato

En ronda 1, empieza con 9 cartas: K♠ K♥ K♦, Q♠ Q♥ Q♦, 6♠ 6♥ 6♦. Robar 2♣ da 10 cartas. Expón los 3 grupos de valores distintos, descarta 2♣: mano vacía en primera apertura. Rival con A♠, A♥, comodín y 7♦ tiene 15 + 1 + 50 + 7 = 73, duplicado a 146. Son penalizaciones, no valores de apertura. Quien abrió antes también recibe penalización duplicada de mano; cartas expuestas no cuentan.

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Tras abrir tu contrato. Escalera de mesa: 8♥, Comodín, 10♥, J♥. Parte de mano: 9♥. Comodín de mesa vale 9♥. Tienes 9♥. Escalera no llegó a A: no añadas 7♥ abajo. Comodín queda en esa escalera. Escalera extendida: 8♥, 9♥, 10♥, J♥, Comodín. Inserta 9♥. Comodín sube como Q♥. No recuperes ni cambies a otra combinación. Carta natural exacta sustituye comodín, que pasa a extremo alto de misma escalera. Nunca vuelve a mano.
Carta natural exacta sustituye comodín, que pasa a extremo alto de misma escalera. Nunca vuelve a mano.

Preguntas frecuentes

¿Puedo recuperar comodín?+

No. Comodín de escalera puede desplazarse en ella, nunca a mano u otra combinación.

¿Quien abrió puede pedir?+

No. Tras abrir roba mazo y permite peticiones válidas de quienes no abrieron.

¿Puedo extender escalera abajo?+

Solo tras extremo alto llegar al as. No usamos extensión libre de otros rummies.