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01 /
O jogo jamaicano de contratos
Kalooki é uma tradição de rummy social e de torneios na Jamaica, também conhecida noutras zonas das Caraíbas. Partilha o nome com jogos europeus e sul-africanos de abertura diferente. Aqui significa a forma jamaicana de nove contratos, não uma abertura por pontos mínimos. A pressão vem das exigências crescentes e dos pedidos de descarte que aumentam a mão. Não se estabelece inventor ou data única de origem; variantes locais e de torneio devem ser distinguidas pelas regras concretas.
02 /
Preparar as nove mãos
Para 3–6 pessoas use 2 baralhos comuns e 4 jokers, 108 cartas. Sorteie dador e rode à esquerda; distribuição e jogo horários, uma a uma desde a esquerda. Tamanhos das rondas 1–9: 9, 10, 11, 12, 12, 13, 14, 15, 16. Vire a seguinte para descarte, resto como monte. A abertura a quatro mostra 36 em mãos, 1 descarte, 71 no monte. Contratos na mesma ordem: 3 grupos; 2 grupos + 1 sequência; 1 grupo + 2 sequências; 3 sequências; 4 grupos; 3 grupos + 1 sequência; 2 grupos + 2 sequências; 1 grupo + 3 sequências; 4 sequências. Escreva antes de começar.
03 /
Grupos, sequências e jokers fixos
Um grupo tem pelo menos 3 valores iguais; naipes repetidos permitidos, mas pelo menos 2 naturais. Sequência tem pelo menos 4 consecutivas do mesmo naipe; jokers substituem cartas, nunca adjacentes. Ás baixo ou alto só na ponta: A–2–3–4 ou J–Q–K–A, nunca K–A–2–3. Grupos separados próprios exigem valores diferentes, sequências próprias naipes diferentes. Não descarte joker nem o recupere para a mão. No grupo nunca se move; na sequência pode deslocar-se dentro dela segundo a regra de extensão abaixo, nunca para outra combinação.
04 /
Comprar, abrir e descartar
No turno compre 1 do monte ou topo do descarte, exponha se quiser, descarte 1 não-joker salvo se já saiu. A abertura cumpre todo contrato atual de uma vez; cartas extras podem alongar as combinações. Antes disso não exponha partes nem acrescente a combinações alheias. Depois de abrir, compre só monte em turnos seguintes e permita pedidos elegíveis do descarte. Pode juntar novas combinações válidas respeitando valores e naipes próprios diferentes, e estender as suas ou alheias nesse turno e depois. Não reorganize combinações existentes. Esvaziar a mão termina logo a mão, com ou sem descarte final.
05 /
Um pedido acrescenta duas cartas
Antes de abrir pode pedir um descarte acabado de pousar fora de turno, máximo 3 pedidos bem-sucedidos por mão. Jogador seguinte tem prioridade se ainda não abriu. Caso contrário recebe-o o primeiro a pedir, mais 1 carta de penalização do monte: mão cresce 2, sem expor nem descartar agora. Retome turno interrompido com compra do monte. Só um pedido por turno; descartes enterrados inacessíveis. Quem abriu não pede nem recusa pedido elegível. Combine empates simultâneos indistinguíveis antes: aqui prioridade horária desde jogador ativo.
06 /
Estender primeiro para cima
Acrescente valores iguais ao grupo. Sequência cresce só pela ponta alta até A; apenas depois pode crescer para baixo. Para substituir joker pela carta natural exata, desloque joker para cima, ou para baixo se já chega a A. Fica na mesma sequência e não pode ficar junto de outro joker. Exemplo: 8♥–joker–10♥–J♥ com 9♥ vira 8♥–9♥–10♥–J♥–joker, agora Q♥. Extensão baixa com 7♥ continua ilegal. Ao esgotar monte, rebaralhe descartes salvo topo uma vez; segundo esgotamento anula mão, repetindo mesmo contrato sem pontos.
07 /
Penalizações e saída na abertura
Vencedor soma zero; outros contam só cartas na mão: joker 50, ás preto 15, ás vermelho 1, K Q J 10 valem 10, restantes 2–9 valor facial. Sair no mesmo turno da primeira abertura dobra penalizações de todos os outros, mesmo já abertos. Caso contrário não dobra. Após os 9 contratos, menor total vence; mínimos iguais partilham vitória aqui. Pedir descarte pode salvar contrato mas deixa cartas caras. Não importe calendário mais curto de Trinidad, pedidos mais livres ou recuperação de jokers para estas regras jamaicanas.
08 /
Fechar o primeiro contrato
Na ronda 1, comece com 9 cartas: K♠ K♥ K♦, Q♠ Q♥ Q♦, 6♠ 6♥ 6♦. Comprar 2♣ dá 10 cartas. Exponha os 3 grupos de valores diferentes, descarte 2♣: mão vazia na primeira abertura. Rival com A♠, A♥, joker e 7♦ tem 15 + 1 + 50 + 7 = 73, dobrado para 146. São penalizações, não valores de abertura. Quem abriu antes também recebe penalização dobrada da mão; cartas expostas não contam.
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Perguntas frequentes
Posso recuperar joker?+
Não. Joker de sequência pode deslocar-se nela, nunca para mão ou outra combinação.
Quem abriu pode pedir?+
Não. Após abrir compre monte e permita pedidos elegíveis de quem não abriu.
Posso estender sequência abaixo?+
Só após ponta alta chegar ao ás. Não usamos extensão livre de outros rummies.