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01 /
Un juego de partición surasiático
Hazari se juega en Bangladesh y Bután y pertenece a la familia que divide una mano grande en combinaciones rivales. Su nombre remite a la meta de mil. La decisión principal llega antes de mostrar grupos: reforzar un ganador probable sin gastar cartas útiles en otro grupo. Aquí no se afirma inventor individual ni primera publicación segura. Los valores butaneses y victorias instantáneas especiales son tradiciones separadas, no añadidos a este perfil.
02 /
Repartir y fijar cuatro grupos
Usa 52 cartas sin comodines para exactamente 4 jugadores individuales. As alto, seguido de K Q J 10 hasta 2. Reparte y juega en sentido antihorario, todas las cartas, 13 cada uno. Divide en secreto en grupos de 3, 3, 3 y 4, del más fuerte al más débil. En el último evalúa la mejor combinación posible de 3 de las 4 cartas: ni esa puede superar al grupo anterior. La carta extra cuenta para puntos. Anuncia listo tras comprobar; después no cambies. Grupos adyacentes de fuerza igual pueden intercambiar orden.
03 /
Seis tipos de combinación
De mayor a menor: Troy, tres valores iguales; Colour Run, escalera del mismo palo; Run, escalera de palos distintos; Colour, mismo palo sin escalera; Pair, pareja; Indi, ninguna anterior. Una categoría superior siempre gana. Compara tríos por valor. Escaleras: A K Q primero, A 2 3 segundo, luego K Q J hasta 4 3 2; K A 2 no es escalera. Compara Colour e Indi por carta mayor, siguiente y menor. Parejas por pareja y luego carta suelta. Los palos no desempatan. La cuarta carta no crea categoría especial de cuatro cartas.
04 /
Cuatro comparaciones y desempate por orden
Cuando todos estén listos, quien está a la derecha del repartidor muestra su grupo más fuerte. Los demás siguen en sentido antihorario con sus más fuertes, sin cambiarlos tras ver rivales. El mejor recibe las 12 cartas y abre la siguiente comparación con el grupo restante más fuerte. Haz 3 comparaciones y luego muestra los grupos de 4, otorgando las 16 cartas. Combinaciones exactamente iguales favorecen la última jugada; importa el orden. No hay obligación de asistir ni triunfo: se comparan combinaciones completas.
05 /
Puntos y meta de mil
A K Q J 10 valen 10 puntos cada una; 2–9 valen 5. Cuenta cartas capturadas, no fuerza de grupos iniciales. La baraja tiene 20 × 10 + 32 × 5 = 360 puntos: comprueba los cuatro resultados. Suma cada mano y rota el repartidor a la derecha. Termina la mano antes de comprobar 1000. Si alguien tiene al menos 1000, gana el mayor total; aquí los máximos iguales comparten victoria. Un Troy no da bonus fijo, y ganar la primera comparación no termina la mano.
06 /
Escalera empatada gana más tarde
En una comparación A muestra K♥ J♥ 8♥, B 9♣ 8♦ 7♠, C Q♣ Q♦ 6♣ y D 9♦ 8♣ 7♥, en ese orden. B y D tienen escaleras iguales, superiores al Colour de A y Pair de C. D gana por jugar después y recoge las 12 cartas. Valen 25 + 15 + 25 + 15 = 80. D abre la siguiente comparación. Una partición legal de otra mano es AAA, KQJ del mismo palo, 987 mixtos y 5522: el mejor trío final es una pareja, inferior a la escalera.
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Preguntas frecuentes
¿La carta extra desempata?+
No. Compara el mejor trío; igualdad exacta gana el grupo posterior. Todas las cartas capturadas puntúan.
¿A 2 3 es la escalera mínima?+
No. Aquí A 2 3 solo pierde con A K Q, por encima de K Q J.
¿Puedo cambiar tras ver otro grupo?+
No. Fija partición al anunciar listo y juega el grupo restante más fuerte.