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01 /
Un jeu de partition sud-asiatique
Hazari se joue au Bangladesh et au Bhoutan et appartient à la famille divisant une grande main en combinaisons concurrentes. Son nom évoque l’objectif de mille. La décision essentielle précède les révélations : renforcer un gagnant probable sans gaspiller des cartes utiles ailleurs. Aucun inventeur individuel ni première publication certaine n’est affirmé ici. Valeurs bhoutanaises et victoires immédiates spéciales sont des traditions distinctes.
02 /
Distribuer et fixer quatre groupes
À exactement 4 joueurs individuels, utilisez 52 cartes sans jokers. As fort, puis K Q J 10 jusqu’à 2. Donne et jeu antihoraires, toutes les cartes, 13 chacun. Divisez secrètement en groupes de 3, 3, 3 et 4, du plus fort au plus faible. Au dernier, évaluez la meilleure combinaison possible de 3 des 4 cartes : même celle-ci ne doit pas dépasser le groupe précédent. La carte supplémentaire compte en points. Annoncez prêt après vérification ; ne changez plus ensuite. Deux groupes voisins égaux peuvent échanger leur ordre.
03 /
Six types de combinaison
Du plus fort : Troy, trois rangs identiques ; Colour Run, suite assortie ; Run, suite dépareillée ; Colour, même couleur sans suite ; Pair, paire ; Indi, aucun des précédents. Une catégorie supérieure gagne toujours. Comparez les brelans au rang. Suites : A K Q d’abord, A 2 3 ensuite, puis K Q J jusqu’à 4 3 2 ; K A 2 n’est pas une suite. Comparez Colour et Indi par carte haute, suivante puis basse. Paires : rang puis carte isolée. Les couleurs ne départagent pas. La quatrième carte ne crée pas de catégorie spéciale.
04 /
Quatre comparaisons et égalités par ordre
Tous prêts, le joueur à droite du donneur expose son groupe le plus fort. Les autres suivent antihorairement avec leurs meilleurs groupes, sans modification après avoir vu un rival. Le meilleur prend les 12 cartes et ouvre la comparaison suivante avec son meilleur groupe restant. Faites 3 comparaisons puis révélez les groupes de 4 et attribuez les 16 cartes. À combinaisons exactement égales, la dernière jouée gagne : l’ordre importe. Ni obligation de fournir ni atout ; seules les combinaisons complètes comptent.
05 /
Points et objectif de mille
A K Q J 10 valent 10 points chacune ; 2–9 valent 5. Comptez les cartes capturées, pas la force des groupes initiaux. Le jeu totalise 20 × 10 + 32 × 5 = 360 points : vérifiez les quatre résultats. Cumulez les donnes et tournez le donneur à droite. Achevez la donne avant de vérifier 1000. Si quelqu’un a au moins 1000, le plus grand total gagne ; ici les premiers égaux partagent la victoire. Aucun bonus fixe pour un Troy et gagner la première comparaison ne termine pas la donne.
06 /
Une suite égale gagnée plus tard
Lors d’une comparaison A montre K♥ J♥ 8♥, B 9♣ 8♦ 7♠, C Q♣ Q♦ 6♣ et D 9♦ 8♣ 7♥, dans cet ordre. B et D ont des suites égales, supérieures au Colour de A et à la Pair de C. D gagne en jouant plus tard et prend les 12 cartes. Leur valeur est 25 + 15 + 25 + 15 = 80. D ouvre ensuite. Une partition légale d’une autre main : AAA, KQJ assortis, 987 dépareillés, puis 5522 ; le meilleur trio final est une paire, inférieure à la suite.
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Questions fréquentes
La carte supplémentaire départage-t-elle?+
Non. Comparez le meilleur trio ; égalité exacte au groupe joué plus tard. Toutes les captures comptent.
A 2 3 est-elle la suite minimale?+
Non. Ici A 2 3 ne cède qu’à A K Q et dépasse K Q J.
Puis-je changer après une révélation?+
Non. Fixez la partition en annonçant prêt puis jouez le meilleur groupe restant.