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01 /
Um jogo de partição sul-asiático
Hazari joga-se no Bangladesh e no Butão e pertence à família de jogos que dividem uma mão grande em combinações concorrentes. O nome remete para a meta de mil. A decisão principal vem antes de expor grupos: fortalecer um vencedor provável sem gastar cartas úteis noutro grupo. Não se afirma aqui inventor individual ou primeira publicação segura. Valores butaneses e vitórias instantâneas especiais são tradições separadas, não adições a este perfil.
02 /
Distribuir e fixar quatro grupos
Use 52 cartas sem jokers para exatamente 4 jogadores individuais. Ás alto, seguido de K Q J 10 até 2. Distribua e jogue em sentido anti-horário, todas as cartas, 13 cada. Divida em segredo em grupos de 3, 3, 3 e 4, do mais forte ao mais fraco. No último avalie a melhor combinação possível de 3 das 4 cartas: mesmo essa não pode superar o grupo anterior. A carta extra conta para pontos. Anuncie pronto só após verificar; depois não altere. Grupos adjacentes de igual força podem trocar de ordem.
03 /
Seis tipos de combinação
Do mais forte: Troy, três valores iguais; Colour Run, sequência do mesmo naipe; Run, sequência de naipes diferentes; Colour, mesmo naipe sem sequência; Pair, par; Indi, nenhuma das anteriores. Categoria superior vence sempre. Compare trios pelo valor. Sequências: A K Q primeiro, A 2 3 segundo, depois K Q J até 4 3 2; K A 2 não é sequência. Compare Colour e Indi pela maior, seguinte e menor carta. Compare pares pelo par e depois carta isolada. Naipes não desempatem. A quarta carta não cria categoria especial de quatro cartas.
04 /
Quatro comparações e desempate por ordem
Quando todos estiverem prontos, quem está à direita do dador expõe o grupo mais forte. Os outros seguem em sentido anti-horário com os seus mais fortes, sem mudar após ver rivais. O melhor recebe todas as 12 cartas e abre a comparação seguinte com o grupo restante mais forte. Faça 3 comparações, depois exponha os grupos de 4 e atribua todas as 16 cartas. Combinações exatamente iguais favorecem a última jogada; a ordem importa. Não há obrigação de assistir nem trunfos: comparam-se combinações completas.
05 /
Pontos e meta de mil
A K Q J 10 valem 10 pontos cada; 2–9 valem 5. Conte cartas capturadas, não a força dos grupos iniciais. O baralho tem 20 × 10 + 32 × 5 = 360 pontos: confira os quatro resultados. Some cada mão e rode o dador à direita. Termine a mão antes de verificar 1000. Se alguém tiver pelo menos 1000, ganha o maior total; neste guia os maiores iguais partilham vitória. Um Troy não dá bónus fixo, e ganhar a primeira comparação não termina a mão.
06 /
Sequência empatada ganha mais tarde
Numa comparação A mostra K♥ J♥ 8♥, B 9♣ 8♦ 7♠, C Q♣ Q♦ 6♣ e D 9♦ 8♣ 7♥, nessa ordem. B e D têm sequências iguais, superiores ao Colour de A e Pair de C. D ganha por jogar depois, levando as 12 cartas. O valor é 25 + 15 + 25 + 15 = 80. D abre a próxima comparação. Uma partição legal de outra mão é AAA, KQJ do mesmo naipe, 987 mistos e 5522: o melhor trio final é um par, inferior à sequência.
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Perguntas frequentes
A carta extra desempata?+
Não. Compare o melhor trio; igualdade exata ganha o grupo posterior. Todas as cartas capturadas pontuam.
A 2 3 é a sequência mínima?+
Não. Aqui A 2 3 só perde para A K Q, acima de K Q J.
Posso mudar após ver outro grupo?+
Não. Fixe a partição ao anunciar pronto e jogue o grupo restante mais forte.