Perfil Liverpool/Contract para cuatro: premio de corte, añadidos aplazados, siete contratos y final completo. Los clubes varían barajas, penalizaciones y compras; no son valores universales.

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Inicio de primera ronda: 10 cartas en cada una de 4 manos, descarte 7♦, mazo 66. Dos barajas y tres comodines suman 107.
Inicio de primera ronda: 10 cartas en cada una de 4 manos, descarte 7♦, mazo 66. Dos barajas y tres comodines suman 107.

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Contratos con premio por cortar

Liverpool Rummy designa varias versiones caseras de Contract Rummy, familia desarrollada a partir de juegos de contratos anteriores. No existe un código internacional único. Aquí destaca el premio por cortar el paquete exacto del reparto. El contrato final exige tres secuencias, no una sola larga. Describimos un perfil completo para cuatro, sin mezclar versiones de clubes.

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Dos barajas y tres comodines

Para 4 jugadores mezcla 2 barajas comunes y 3 comodines: 107 cartas. Sortea repartidor y rota en sentido horario. El vecino derecho corta: un paquete exacto de 41 en las primeras 3 rondas, o 49 en las últimas 4, reduce su puntuación en 50. Reparte individualmente: 10 cada uno en rondas 1–3, 12 en 4–7. Abre la siguiente como descarte; el resto es mazo. Empieza el vecino izquierdo.

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Los siete contratos iniciales

Contratos por orden: 1 — 2 grupos; 2 — 1 grupo y 1 secuencia; 3 — 2 secuencias; 4 — 3 grupos; 5 — 2 grupos y 1 secuencia; 6 — 1 grupo y 2 secuencias; 7 — 3 secuencias y mano vacía. Un grupo empieza con exactamente 3 valores iguales, palos libres y duplicados permitidos. Una secuencia empieza con exactamente 4 consecutivas del mismo palo. As bajo o alto, nunca K A 2. Las del mismo palo deben solaparse o tener hueco; las adyacentes no sirven como requisitos distintos.

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Roba, abre, añade, descarta

Normalmente roba la superior del mazo o descarte. Solo puedes abrir con el contrato entero a la vez, de tamaño mínimo; sin apertura parcial ni combinaciones nuevas posteriores. Solo en un turno posterior a tu apertura puedes añadir a cualquier combinación existente. No añadas en el turno de apertura. Termina descartando una carta. En rondas normales guarda una carta para el descarte obligatorio; el contrato final tiene la excepción siguiente.

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Comprar el descarte fuera de turno

Si el jugador activo quiere el descarte, lo toma normalmente sin interrupciones. Si no, otro puede pedirlo, llevando esa carta más 1 de penalización del mazo, sin bajar ni descartar. Tiene prioridad quien juegue antes después del activo. Otro jugador puede pedir después el nuevo descarte igual; nadie toma 2 sucesivos de este modo. El jugador original roba finalmente del mazo y retoma su turno. Comprar no transfiere el turno.

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Comodines y contrato final

Un comodín sustituye una carta ausente en grupo o secuencia. En un grupo queda fijo. En turno posterior a la apertura, cambia el de una secuencia por su carta natural exacta y añádelo inmediatamente a otra combinación; nunca lo guardes. En ronda 7 baja toda la mano simultáneamente en 3 secuencias, sin descarte. Pueden superar 4 cartas para absorber todas las robadas o compradas. No hay apertura previa ni sobrantes en esa ronda final.

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Reciclar y contar penalizaciones

Sin mazo, deja el descarte superior y baraja el resto para reponer. Si no se puede reponer ni realizar un robo obligatorio, acaba sin ganador y cuenta todas las manos. En otro caso, quien sale marca 0; los demás cuentan numerales por valor, J Q K a 10, ases y comodines a 15. Suma cada ronda, incluido el premio de corte. Tras 7 rondas gana el menor total; igualdad empata.

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Abrir no permite añadir de inmediato

En ronda 1 toma descarte 7♦ con mano 7♠ 7♥ 9♠ 9♥ 9♦ 3♣ 4♣ 5♣ 8♦ A♥. Baja 7♠ 7♥ 7♦ y 9♠ 9♥ 9♦: ambos grupos exigidos juntos. Quedan 5 cartas. Descarta 8♦, dejando 4. No puedes añadir a combinaciones hasta un turno posterior. Otro jugador con A♠ K♦ 4♥ restantes marca 15 + 10 + 4 = 29. Un corte inicial exacto de 41 reduciría aparte la puntuación del cortador en 50.

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Primera ronda · antes de robar. Cartas del contrato: 7♠, 7♥, 9♠, 9♥, 9♦. Descarte: 7♦. Otras cartas de mano: 3♣, 4♣, 5♣, 8♦, A♥. Toma 7♦ para completar ambos grupos. Abrir solo nueves no cumple el contrato. Abre junto y descarta. Contrato en mesa: 7♠, 7♥, 7♦, 9♠, 9♥, 9♦. Descarte: 8♦. Mano: 3♣, 4♣, 5♣, A♥. Ambos grupos expuestos; descarta 8♦. Las cuatro restantes esperan turno posterior para añadidos. Primera ronda: toma 7♦, abre ambos grupos juntos y descarta 8♦. Quedan cuatro cartas; añadir solo en turno posterior.
Primera ronda: toma 7♦, abre ambos grupos juntos y descarta 8♦. Quedan cuatro cartas; añadir solo en turno posterior.

Preguntas frecuentes

¿Puedo añadir al abrir?+

No, espera un turno posterior a la apertura.

¿El final exige una sola secuencia?+

No, tres secuencias usan toda la mano sin descarte final.

¿Comprar me da el turno?+

No, toma la penalización y deja continuar al activo.