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01 /
Contratos com prémio de corte
Liverpool Rummy designa várias versões caseiras de Contract Rummy, família desenvolvida de jogos de contratos anteriores. Não existe código internacional único. Aqui distingue-se o prémio por cortar o pacote exato da distribuição. O contrato final exige três sequências, não uma única sequência longa. Descrevemos um perfil completo para quatro, sem misturar versões de clubes.
02 /
Dois baralhos e três jokers
Para 4 jogadores junte 2 baralhos comuns e 3 jokers: 107 cartas. Sorteie dador, depois rode no sentido horário. O vizinho direito corta: um pacote exato de 41 nas primeiras 3 rondas, ou 49 nas últimas 4, reduz-lhe o resultado em 50. Dê individualmente no sentido horário: 10 cada nas rondas 1–3, 12 nas 4–7. Abra a seguinte para descarte; o resto é monte. Começa o vizinho esquerdo.
03 /
Os sete contratos de abertura
Contratos por ordem: 1 — 2 grupos; 2 — 1 grupo e 1 sequência; 3 — 2 sequências; 4 — 3 grupos; 5 — 2 grupos e 1 sequência; 6 — 1 grupo e 2 sequências; 7 — 3 sequências e mão vazia. Um grupo começa com exatamente 3 valores iguais, naipes livres e duplicados permitidos. Uma sequência começa com exatamente 4 consecutivas do mesmo naipe. Ás baixo ou alto, nunca K A 2. Sequências do mesmo naipe devem sobrepor-se ou ter intervalo; adjacentes não satisfazem requisitos separados.
04 /
Comprar, abrir, acrescentar, descartar
Normalmente compre a carta superior do monte ou descarte. Só pode abrir com o contrato completo ao mesmo tempo, no tamanho mínimo; sem abertura parcial nem novas combinações posteriores. Só num turno posterior à própria abertura pode acrescentar cartas a qualquer combinação existente. Não acrescente no turno de abertura. Termine descartando uma carta. Nas rondas normais guarde uma carta para o descarte obrigatório; o contrato final tem a exceção abaixo.
05 /
Comprar o descarte fora de turno
Se o jogador ativo quer o descarte, leva-o normalmente e ninguém interrompe. Caso contrário, outro pode pedi-lo, levando essa carta mais 1 carta de penalização do monte, sem baixar nem descartar. Tem prioridade quem joga mais cedo após o ativo. Outro jogador pode depois pedir o novo descarte exposto da mesma forma; ninguém leva 2 sucessivos assim. O jogador original compra finalmente do monte e retoma o turno. Comprar não transfere o turno.
06 /
Jokers e contrato final
Um joker substitui uma carta em falta num grupo ou sequência. Num grupo fica preso. Num turno posterior à abertura, substitua o joker de sequência pela carta natural exata e acrescente-o imediatamente a outra combinação; nunca o guarde. Na ronda 7 baixe a mão inteira simultaneamente em 3 sequências, sem descarte. Podem agora exceder 4 cartas para absorver todas as compradas. Não há abertura prévia nem sobras nessa ronda final.
07 /
Reciclar e contar penalizações
Sem monte, deixe o descarte superior e baralhe os restantes para repor. Se não houver reposição possível e uma compra obrigatória for impossível, termine sem vencedor e conte todas as mãos. Caso contrário, quem sai marca 0; os restantes contam numerais pelo valor, J Q K a 10, ases e jokers a 15. Some cada ronda, incluindo o prémio de corte. Após 7 rondas ganha o menor total; igualdade empata.
08 /
Abrir não permite logo acrescentar
Na ronda 1 leve o descarte 7♦ com mão 7♠ 7♥ 9♠ 9♥ 9♦ 3♣ 4♣ 5♣ 8♦ A♥. Baixe 7♠ 7♥ 7♦ e 9♠ 9♥ 9♦: ambos os grupos exigidos juntos. Restam 5 cartas. Descarte 8♦, ficando 4. Não pode acrescentar a combinações antes de um turno posterior. Outro jogador com A♠ K♦ 4♥ restantes marca 15 + 10 + 4 = 29. Um corte inicial exato de 41 reduziria separadamente o resultado do cortador em 50.
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Perguntas frequentes
Posso acrescentar ao abrir?+
Não, espere um turno posterior à abertura.
O final exige uma sequência só?+
Não, três sequências usam toda a mão, sem descarte final.
Comprar dá-me o turno?+
Não, compre a penalização e deixe o ativo continuar.