Paplu de 106 cartas, sets solo tríos, sin tope ni premio Hand-Rummy doble; abandono y primer turno separados.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Inicio con 4: manos 52, mazo 52, descarte Q♠ 1, indicador aparte 8♦ 1, total 106. Indicador fuera de mazo, no se roba.
Inicio con 4: manos 52, mazo 52, descarte Q♠ 1, indicador aparte 8♦ 1, total 106. Indicador fuera de mazo, no se roba.

01 /

Paplu y las dos vidas

Indian Rummy abarca tradiciones locales; Paplu se asocia sobre todo a India y Maharashtra. Se reúnen escaleras hasta mostrar mano completa, distinto de juegos con combinaciones comunes en mesa. Vida original es escalera natural; segunda vida es otra escalera. Sin inventor único ni fecha inicial segura. Seleccionamos Paplu con cartas físicas y transferencias escritas de puntos sin tope, sin mezclar penalizaciones de plataformas.

02 /

Repartir e indicar comodín

Para 2–6 mezcla 2 barajas de 52 y 2 comodines impresos, total 106. Saca cartas para primer repartidor: menor reparte, mayor elige asiento, otros por valor decreciente a su derecha; recoge y baraja. A izquierda se expone indicador aleatorio y corta. Otras cartas de ese valor y comodines impresos son libres; indicador aparte. Indicador comodín impreso deja solo otro impreso libre. Da 13 cada uno antihorario, expón 1 descarte, resto mazo. Empieza derecha, repartidor rota derecha. Con cuatro: 52 dadas + 52 mazo + 1 descarte + 1 indicador = 106. Empates en selección inicial se repiten entre empatados.

03 /

Escaleras, tríos y pureza

Escalera tiene al menos 3 consecutivas del mismo palo. As bajo o alto, nunca K A 2. Set en este Paplu tiene exactamente 3 valores iguales de palos distintos; dos copias idénticas no forman set legal. Una carta no pertenece a dos grupos. Comodín suple una falta, pero una escalera debe ser pura sin sustitución. Carta libre usada naturalmente es pura: con ochos libres, 7♥ 8♥ 9♥ sirve. Comodín impreso nunca tiene posición natural.

04 /

Robar y descartar en privado

Toma 1 del tope de mazo o descarte y descarta 1 abierta. La tomada del descarte no vuelve ese turno. Incluso descarte inicial libre puede tomarse. Guarda grupos en mano sin exponer ni añadir a rivales. Turno normal va de 13 a 14 y vuelve a 13. Declara solo si todo combina con al menos 2 escaleras, una pura. Descarta extra, muestra y comprueba. Declaración inválida no gana; acuerdo didáctico la trata como abandono tardío y continúa. Si tomas última de mazo sin cierre válido al terminar turno, mano anulada, sin reciclar.

05 /

Abandonar antes de robar

En vez de robar puedes abandonar al inicio. Antes del primer robo cuesta 10 al ganador eventual; mezcla tus 13 al fondo de mazo. Abandono posterior cuesta 40 y cartas fuera. Si todos menos uno abandonan, restante gana. Mano anulada no cobra abandonos. Sin tope de plataforma ni conversión automática de ases libres. Anota momento para no cobrar importe fijo y sobrantes al mismo jugador.

06 /

Proteger grupos antes de contar

Valores: A K Q J 10 valen 10, 2–9 su número, todos comodines 0. Sin escalera pura cuenta mano entera. Solo con pura protege sus cartas y cuenta resto, incluso set válido. Con pura y otra escalera excluye grupos válidos sin solapar y cuenta sobrantes. Cada perdedor activo transfiere al ganador, abandonos importe fijo. Victoria en primer turno de robo reduce a mitad penalizaciones no protegidas de quien aún no jugó. Conserva fracciones en papel.

07 /

Hand Rummy y sesión

Si las 13 dadas ya cumplen todo, declara Hand Rummy en primer turno sin robar. Elegimos explícitamente sin premio doble: penalizaciones normales con protección, incluida tasa normal para quien espera turno. Abandono temprano sigue 10. Ganador recibe transferencias, perdedores restan, suma del registro 0. Sesión didáctica: rotación completa de repartidores, mayor saldo neto gana, empate compartido. Mano anulada sin puntos, repartidor rota igualmente.

08 /

Declaración completa de trece cartas

Con ochos libres ten 4♥ 5♥ 6♥; 9♠ 10♠ comodín impreso como J♠; 7♣ 7♦ 7♠; A♣ 2♣ 3♣ K♦. Roba 4♣, descarta K♦. Las 13 forman escalera pura de corazones, impura de picas, trío legal y pura de tréboles: 3 + 3 + 3 + 4 = 13. Todo válido. Aparte, perdedor con ambas vidas y grupos protegidos, sobrando solo K♣ 5♦, paga 15. Solo una pura no protege también set. Indicador nunca se robó a mano.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Completar escalera de tréboles. Parte de mano: A♣, 2♣, 3♣, K♦. Robo: 4♣. Parte A♣ 2♣ 3♣ K♦. Roba 4♣ y descarta K♦. Otros grupos privados. Revelar todos los grupos. Escalera pura: 4♥, 5♥, 6♥. Escalera impura: 9♠, 10♠, Comodín. Set + escalera pura: 7♣, 7♦, 7♠, A♣, 2♣, 3♣, 4♣. Libre 8. Comodín como J♠. Dos vidas, todo cubierto: 3 + 3 + 7 = 13. Roba 4♣, descarta K♦: las 13 incluyen escaleras puras e impura, todo bien agrupado.
Roba 4♣, descarta K♦: las 13 incluyen escaleras puras e impura, todo bien agrupado.

Preguntas frecuentes

¿Valor libre puede ser escalera pura?+

Sí, como valor y palo naturales sin sustituir. Comodín impreso no puede.

¿Puedo exponer grupos antes de declarar?+

No. Este Paplu mantiene grupos privados hasta declaración completa válida.

¿Reciclamos cuando mazo acaba?+

No. Sin ganador en último turno del mazo, mano anulada, incluso penalizaciones de abandono.