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Una carrera movida por palos
Horse Race convierte los cuatro ases en caballos móviles. Es un juego social de carrera y banca, con distintas longitudes y pagos locales. Una descripción aparece en la literatura de Scarne, sin probar inventor único ni primer origen. Aquí usamos recorrido visible de siete cartas, cruce de meta y solo fichas de cuenta. Retrocesos de recorrido oculto y subasta Calcutta son alternativas distintas: cambian información y liquidación, no solo decoración.
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Cuatro caballos, siete marcas y cuarenta y una cartas
Usa 52 cartas normales sin comodines para 3 o más personas; el catálogo sugiere hasta 10 por comodidad, no como límite reglamentario. Una dirige banca y revela cartas. Pon A♠ A♥ A♦ A♣ verticalmente en posición 0. Baraja las otras 48 y expón 7 arriba, marcando posiciones 1–7; las 41 restantes son mazo de carrera. Con 5 o más del mismo palo en recorrido, baraja esas 48 y repite: ese caballo no tendría las 8 necesarias para terminar. Cartas de recorrido nunca mueven caballos.
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Acordar fichas y ganancias netas
Empieza sesión con saldos iguales de fichas. Antes de revelar carrera, publica pagos y apuesta máxima. Aquí cada no banquero elige un caballo y coloca 1 ficha. Cuotas netas sugeridas por cantidad de palo en recorrido: 0 → 1:1, 1 → 2:1, 2 → 3:1, 3 → 5:1, 4 → 10:1. Son precios tradicionales propuestos, no probabilidades matemáticamente justas. Comprueba fichas suficientes en banca para cualquier palo ganador y fija elecciones. No se cambia caballo ni añaden fichas durante carrera. Aquí las fichas son recuento.
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Avanzar por palo y cruzar línea
El banquero revela siguiente carta de carrera en pila separada y avanza el as de ese palo exactamente 1 posición. Valor no importa: rey no corre más que dos. Distingue recorrido y cartas reveladas. Posición 7 junto a última marca aún no gana. Primer caballo en posición 8 cruza línea y vence enseguida; no termines mazo ni busques segundo. Solo se mueve uno por carta, sin empate simultáneo. En esta versión visible no hay retrocesos.
05 /
Liquidar y rotar banca
Recoge fichas perdedoras. Devuelve entrada ganadora más ganancia neta publicada; cuota neta no es total devuelto. Varios pueden elegir mismo ganador, cada uno liquidado por entrada fijada. Registra saldos y rota banquero en sentido horario, recogiendo y barajando todo para nueva carrera. En sesión finita didáctica cada persona hace banca una vez; compara saldos finales tras pagos, mayor gana, empate compartido. Ganancias y pérdidas de banca cuentan, conservando suma de saldos.
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El octavo diamante gana
El recorrido muestra 2 picas, 2 corazones, 1 diamante y 2 tréboles. Diamantes tienen 11 cartas de carrera disponibles y cuota neta 2:1. Todas las cantidades son legales. Cerca del final posiciones ♠6, ♥5, ♦7, ♣4. Revelar 10♦ lleva diamantes a 8 y termina; posición anterior 7 no ganaba. Quien puso 1 ficha en diamantes recibe 1 devuelta más 2 de beneficio, total 3. Entrada perdedora de 1 queda en banca. Diamantes ya revelados no vuelven al mazo.
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Preguntas frecuentes
¿Llegar a última marca gana?+
No. Aquí hay que cruzar; versiones cortas de solo alcanzar difieren.
¿Cartas altas avanzan más?+
No. Cada carta mueve el as de su palo un paso; solo importa el palo.
¿Por qué repetir recorrido cargado?+
Con 5 marcas del mismo palo quedan solo 7 cartas de carrera sin as, menos que 8 avances necesarios.