Siete marcas visibles, ocho avances para cruzar, sin retrocesos; solo fichas y acuerdo de sesión finita.

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Cuatro ases en 0 junto a siete marcas visibles 1–7. Mazo 41; 4 + 7 + 41 = 52. Meta en 8 más allá de última marca.
Cuatro ases en 0 junto a siete marcas visibles 1–7. Mazo 41; 4 + 7 + 41 = 52. Meta en 8 más allá de última marca.

01 /

Una carrera movida por palos

Horse Race convierte los cuatro ases en caballos móviles. Es un juego social de carrera y banca, con distintas longitudes y pagos locales. Una descripción aparece en la literatura de Scarne, sin probar inventor único ni primer origen. Aquí usamos recorrido visible de siete cartas, cruce de meta y solo fichas de cuenta. Retrocesos de recorrido oculto y subasta Calcutta son alternativas distintas: cambian información y liquidación, no solo decoración.

02 /

Cuatro caballos, siete marcas y cuarenta y una cartas

Usa 52 cartas normales sin comodines para 3 o más personas; el catálogo sugiere hasta 10 por comodidad, no como límite reglamentario. Una dirige banca y revela cartas. Pon A♠ A♥ A♦ A♣ verticalmente en posición 0. Baraja las otras 48 y expón 7 arriba, marcando posiciones 1–7; las 41 restantes son mazo de carrera. Con 5 o más del mismo palo en recorrido, baraja esas 48 y repite: ese caballo no tendría las 8 necesarias para terminar. Cartas de recorrido nunca mueven caballos.

03 /

Acordar fichas y ganancias netas

Empieza sesión con saldos iguales de fichas. Antes de revelar carrera, publica pagos y apuesta máxima. Aquí cada no banquero elige un caballo y coloca 1 ficha. Cuotas netas sugeridas por cantidad de palo en recorrido: 0 → 1:1, 1 → 2:1, 2 → 3:1, 3 → 5:1, 4 → 10:1. Son precios tradicionales propuestos, no probabilidades matemáticamente justas. Comprueba fichas suficientes en banca para cualquier palo ganador y fija elecciones. No se cambia caballo ni añaden fichas durante carrera. Aquí las fichas son recuento.

04 /

Avanzar por palo y cruzar línea

El banquero revela siguiente carta de carrera en pila separada y avanza el as de ese palo exactamente 1 posición. Valor no importa: rey no corre más que dos. Distingue recorrido y cartas reveladas. Posición 7 junto a última marca aún no gana. Primer caballo en posición 8 cruza línea y vence enseguida; no termines mazo ni busques segundo. Solo se mueve uno por carta, sin empate simultáneo. En esta versión visible no hay retrocesos.

05 /

Liquidar y rotar banca

Recoge fichas perdedoras. Devuelve entrada ganadora más ganancia neta publicada; cuota neta no es total devuelto. Varios pueden elegir mismo ganador, cada uno liquidado por entrada fijada. Registra saldos y rota banquero en sentido horario, recogiendo y barajando todo para nueva carrera. En sesión finita didáctica cada persona hace banca una vez; compara saldos finales tras pagos, mayor gana, empate compartido. Ganancias y pérdidas de banca cuentan, conservando suma de saldos.

06 /

El octavo diamante gana

El recorrido muestra 2 picas, 2 corazones, 1 diamante y 2 tréboles. Diamantes tienen 11 cartas de carrera disponibles y cuota neta 2:1. Todas las cantidades son legales. Cerca del final posiciones ♠6, ♥5, ♦7, ♣4. Revelar 10♦ lleva diamantes a 8 y termina; posición anterior 7 no ganaba. Quien puso 1 ficha en diamantes recibe 1 devuelta más 2 de beneficio, total 3. Entrada perdedora de 1 queda en banca. Diamantes ya revelados no vuelven al mazo.

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Falta un paso. Caballo · posición: A♦, 7. Siguiente carta: 10♦. Diamantes en 7 junto a última marca. Revela 10♦; solo diamantes avanzan. Cruzar y devolver con beneficio. Ganador · posición: A♦, 8. Entrada / beneficio / total: 1, 2, 3. Posición 8 gana. Cuota neta 2:1: entrada 1 devuelve 1 + 2 = 3. Para carrera. Diamantes de 7 a 8 con 10♦; entrada 1 a 2:1 devuelve 3 total. La carrera termina enseguida.
Diamantes de 7 a 8 con 10♦; entrada 1 a 2:1 devuelve 3 total. La carrera termina enseguida.

Preguntas frecuentes

¿Llegar a última marca gana?+

No. Aquí hay que cruzar; versiones cortas de solo alcanzar difieren.

¿Cartas altas avanzan más?+

No. Cada carta mueve el as de su palo un paso; solo importa el palo.

¿Por qué repetir recorrido cargado?+

Con 5 marcas del mismo palo quedan solo 7 cartas de carrera sin as, menos que 8 avances necesarios.